按時間順序,列出我國造紙術向外傳播的時間和地區?非常急幫幫

2021-04-18 09:37:40 字數 6252 閱讀 6790

1樓:鎧甲之子

造紙術的傳播

bai紙是以我

du國為中心向東身西逐步向zhi世界各dao地傳播的,首先東傳朝鮮內,日本容

。大約在四世紀末葉,中國造紙術傳達室入朝鮮,公元610年3月,高麗王派高僧曇徵和法定二人東渡日本,又把從我國學到的造紙術傳給了日本。再者是西傳,其影響最大。

公元751年,唐玄宗天寶十年,唐朝和大食國發生戰爭,唐兵敗,大批士兵疲俘,這些士兵中有的是手工匠人,他們被送到撒馬爾罕(今烏茲別克境內)建立造紙工場,幫助阿拉伯人造紙,於是紙由此而傳入歐洲,非洲。後經巴格達(793年),大馬士革(795年)一直深入到非洲的埃及(900年),摩洛哥(2023年)。其後阿拉伯人又把造紙術傳入到歐洲的西班牙(2023年),義大利(2023年)以及整個歐洲大陸。

荷蘭人又將造紙術傳入美國(2023年),再傳入加拿大(2023年),以後,澳大利亞也有了造紙業。到十九世紀初葉,造紙術已遍及世界。

各國勞動人民不斷對紙進行改進和提高,紙的質量不斷提高,品種不斷增加,從而極大地促進了世界科學,文化、技術的傳播交流和發展。

2樓:匿名使用者

公元4世紀傳入朝鮮;

公元7世紀傳入日本;

公元8世紀傳入阿拉伯國家;

公元12世紀傳入歐洲、非洲;

公元16世紀傳入美洲;

公元19世紀傳入大洋洲。

3樓:匿名使用者

公元7世紀初期(

隋末唐初)開始東傳至朝鮮、日本;8世紀西傳入撒馬爾罕,就內是後來的阿拉伯容,接著又侍入巴格達;10世紀到大馬士格、開羅;11世紀傳入摩洛哥;13世紀傳入印度;14世紀到義大利,義大利很多城市都建了造紙廠,成為歐洲造紙術傳播的重要基地,從那裡再傳到德國、英國;16世紀傳入**、荷蘭;17世紀傳到英國;19世紀傳入加拿大。

請結合地圖,按照時間的先後順序,寫出我國的造紙術直接或間接傳播到的國家和地

4樓:

造紙術的傳播 紙是以我國為中心向東身西逐步向世界各地傳播

的,首先回東傳朝鮮,日本。大約在

答四世紀末葉,中國造紙術傳達室入朝鮮,公元610年3月,高麗王派高僧曇徵和法定二人東渡日本,又把從我國學到的造紙術傳給了日本。再者是西傳,其影響最大。公元751年,唐玄宗天寶十年,唐朝和大食國發生戰爭,唐兵敗,大批士兵疲俘,這些士兵中有的是手工匠人,他們被送到撒馬爾罕(今烏茲別克境內)建立造紙工場,幫助阿拉伯人造紙,於是紙由此而傳入歐洲,非洲。

後經巴格達(793年),大馬士革(795年)一直深入到非洲的埃及(900年),摩洛哥(2023年)。其後阿拉伯人又把造紙術傳入到歐洲的西班牙(2023年),義大利(2023年)以及整個歐洲大陸。荷蘭人又將造紙術傳入美國(2023年),再傳入加拿大(2023年),以後,澳大利亞也有了造紙業。

到十九世紀初葉,造紙術已遍及世界。各國勞動人民不斷對紙進行改進和提高,紙的質量不斷提高,品種不斷增加,從而極大地促進了世界科學,文化、技術的傳播交流和發展。

根據地圖,簡要描述造紙術向外傳播的時間和地區?

5樓:光明龍女

根據地圖,造紙術的是加你i你到了畜牲兩次的可能旋轉木馬v電腦。

6樓:匿名使用者

公元來7世紀初期(隋末唐初)開自始東傳至朝鮮bai、日本;8世紀西傳入撒馬du爾罕,就是後來zhi的阿拉伯,接著又dao

侍入巴格達;10世紀到大馬士格、開羅;11世紀傳入摩洛哥;13世紀傳入印度;14世紀到義大利,義大利很多城市都建了造紙廠,成為歐洲造紙術傳播的重要基地,從那裡再傳到德國、英國;16世紀傳入**、荷蘭;17世紀傳到英國;19世紀傳入加拿大。

7樓:匿名使用者

造紙術是中國的偉大發明,在向外傳播的途徑是經歷了1000多年。

8樓:海帶

你好,我覺得這個根據地圖簡要的描述造紙術向外傳播的時間是唐代某時期一個地區。我是小白

9樓:匿名使用者

恩好辦去圖書館找資料查閱

造紙術對外傳播時間表都有哪些資訊?

10樓:糊弄個奇偶及

造紙術首先傳入與我國毗鄰的朝鮮和越南隨後傳到了日本。在蔡倫改進造紙術後不久,朝鮮和越南就有了紙張。朝鮮半島各國先後都學會了造紙的技術。

紙漿主要由**、藤條、竹子、麥杆中的纖維提齲朝鮮半島各國先後都學會了造紙的技術。大約公元四世

造紙術,時間表,對外傳播

造紙術首先傳入與我國毗鄰的朝鮮和越南隨後傳到了日本。在蔡倫改進造紙術後不久,朝鮮和越南就有了紙張。朝鮮半島各國先後都學會了造紙的技術。

紙漿主要由**、藤條、竹子、麥杆中的纖維提齲朝鮮半島各國先後都學會了造紙的技術。大約公元四世

幫幫忙~~速速 高分

11樓:匿名使用者

利:1、具有一定的教育功能。

如目前在小學生中流行一款有趣的網路遊戲,雷鋒叔叔成了網路遊戲主角,與以往很多網路遊戲不同,艱苦樸素、樂於助人是「學雷鋒」遊戲的主旨。據稱這是某網路公司專門製作的一款教育網路遊戲,開發目的在於讓當下的學生能體會到幫人的快樂感。

2、放鬆心情,緩解壓力。

遊戲只是生活中的一部分,不是生活的全部。如學習累了,可以適當地玩一下網路遊戲,用以調整緊張的情緒,消除疲勞。從這個角度出發,適可而止地玩網路遊戲是有好處的。

但是一個人就是為了玩遊戲而玩遊戲,以犧牲學習或工作為代價,這就不可取了,也是毫無意義的,甚至是有害的。

3、增長見識,開發智力。

有趣味的智力遊戲有助於開發了小學生的智力,在遊戲中增長曆史、地理、政治等方面的知識,如《三國志》等遊戲讓學生在輕鬆的遊戲中認識一些歷史人物及歷史故事。

4、為小學生提供了一個展示自我的平臺。

從原先相對狹小的物理空間進入了一個完全開放的虛擬空間,擴大了學生的人際交往層面;鍛鍊了社會交際能力,能夠促進學生甄別現實與虛擬空間真偽的能力。

弊:1、影響學生身心健康。

小學生正處於一個人身心成長的關鍵時期,養成良好的學習、生活習慣至關重要。沉迷於網路世界,一方面擠佔了課餘體育鍛煉和參與社會實踐的時間,不利於養成健康的體魄和參與社會實踐的能力。長期沉迷於網路遊戲,與人交流減少,或情緒不穩定,容易發脾氣;作息規律被打亂,精神不振;長時間盯在熒屏上,還可能造成用眼過度,導致視網膜損壞;醫務專家還指出,長時間沉溺網路遊戲會使人產生精神依賴,導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使人免疫功能降低,引發心血管疾病、腸胃神經功能病、緊張性頭痛、焦慮、憂鬱等,甚至可能導致死亡。

2、影響學業。

在大多數中學生網路遊戲玩家中,有80的同學成績處於中下水平。沉迷於遊戲中的小學生,幾乎無時無刻不想著遊戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,甚至於如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學習,以至於成績下滑。所以過度玩遊戲將導致:

自我約束能力下降;學習興趣減少,效率降低,不按時完成作業,成績下降,嚴重者出現厭學、逃課、退學等。

3、誘發學生犯罪問題。

有些遊戲需要買「點卡」或充q幣,有些學生則瞞著父母進網咖上網玩電腦遊戲,必然會巧立名目向父母索取,要不然就東拼西湊、挖空心思地弄錢,因此而走上了犯罪的不歸路。

有的學生長期沉迷在虛擬的網路遊戲中,不需要面對現實中的挫折,不需要接受社會規範和其他人的監督,可以隨心所欲地宣洩。長此下去,會給暴力犯罪埋下隱患。

有資料顯示,目前在中國市場銷售的網路遊戲有大約95是以刺激、暴力和打鬥為主要內容的,而且越刺激的遊戲上網參與的人數越多。但中國絕大多數網路遊戲運營商並沒有開發能力,少數有網路遊戲開發能力的商家所開發的遊戲,也是以暴力刺激的內容為重點來吸引人。這些打呀、殺呀的,為了達到目的,可以不擇手段。

許多暴力遊戲的影響是潛移默化的,在遊戲世界裡,所有的問題都可以用武力解決。當學生熟悉這種解決問題的方式之後,在現實社會中遇到衝突,便會採用這種最熟悉的方式來解決,在他們看來,這和在遊戲裡重複過無數次的行為沒太大不同。因此引發了很多悲劇

12樓:3漂流瓶

直接的說網遊是否是「毒品」肯定不準確,但我很明確的說,網遊不是毒品,不僅不是毒品,而且是一種比起其他形式來說(如電視,電影,戲劇)能夠更快更好的傳播文化,是因科技發展而產生的一種文化的載體,一種可供交流的平臺,就像一個小的社群。也算是一種小的社會。而且網遊也能夠從側面反映出現實社會的一些問題。

所以我認為網遊是一種先進的文化,是科技與文化的結晶(當然任何一種文化不管先進與否都有利弊)。

第一,個人感覺網遊對人的影響首先要看所影響人的主觀價值趨向和個人的文化素養,好的遊戲還是有的。即網遊對人價值觀的正確影響

像eq那樣宣揚一種「人人為我,我為人人」的西方經典的騎士精神,也算是一種集體主義價值觀,但很可惜,在eq裡就我的年齡來說(17),已經很難找到比我更小的玩家了,多數人是大學生,也有不少白領,而且在遊戲圈這類人也算的上骨灰級玩家了。但eq目前在中國的現狀就是叫好不叫座,玩的人少的可憐,究其原因,個人認為還是個人的文化素養和中西方文化上的差異所致。

而所網遊所帶來的負面影響,目前看來可能比正面的多得多。大多是在韓遊裡,至少韓國人的遊戲很對中國人的味,即文化上形成的認同。畢竟目前的中國的流行文化就是日韓文化,也就是被網路憤青們稱為哈日和哈韓的一群人的文化。

所以由於文化上的認同感,就形成了目前韓遊獨佔中國網遊市場的半壁江山。可惜這種獲得大多數人認同的文化並不是什麼「好」(暫時這麼定義吧,牽扯到人性哲學上面了)的文化,畢竟傳奇裡,罵街,肆意pk的人不在少數,最終導致遊戲環境的非健康化。不過同樣有另外一款以pk為買點的歐美遊戲--魔劍,不過魔劍的文化卻並不是一種消極文化,甚至可以說是網遊中唯一能夠體現愛國主義教育的遊戲了。

記得魔劍剛到中國的時候流傳著一個故事(真偽性已經不重要了,不過確實有.cn公會,可惜現在已經**了),在亞服發生的一件事情。中國的.

cn公會被韓國人圍攻,當時中國人的等級很低,最後中國城的老大向整個伺服器發出求援訊號,奇蹟出現了,一批一批,帶著.cn字尾的人趕來支援,有些玩家自願組成敢死隊,向敵人側翼做自殺式衝鋒,最終韓國人終於不情願的接受了現實,他們撤軍了,他們不明白自己100多號60級的人為什麼打不過中國30多個等級不到50的人。最後中國城的老大瞭解到,那些.

cn玩家大多數是華人,而那隻不停的做自殺式衝鋒的敢死隊們是臺灣人。很感人的一個故事,當時讀完這個故事,我哭了。至少我覺得,這就是最好的愛國主義教材。

就魔劍遊戲本身而論,他所提供給玩家的是一種完全自由的世界,玩家可以自己建城市,開商店,組織軍隊。當然完成這些不可能*一個人的力量,所以魔劍最主要的組成單位是玩家所建立的公會,任何遊戲活動,都需要由公會來組織,而由於公會間的制約,惡意pk事件並沒有人們想象的那樣。而且外掛也得到了有效的控制,不是沒有外掛,而是有外掛但外掛沒用。

就魔劍來說,個人感覺積極因素大於消極因素。

所以談論遊戲還要從文化上來論。

中國的文化受儒家文化的影響最為深刻。而在儒家思想意識形態下的社會2023年來逐漸形成了一種以家庭契約為基礎的社會,而西方普遍信仰的是社會契約論。我認為這是中西文化之間差別最為嚴重的部分。

家庭契約即人與社會的關係是由人與家庭的關係來決定,個人所做的事情就是在一個小範圍的「家庭」內找到自己的定位,進而通過家庭與社會的關係來確定自己在整個社會中的定位(也就是中國封建家長制的根源)。而多數人的這種思想就能夠形成一種廣泛的社會認同感。社會契約即個人與整個社會關係是直接由個人的社會定位而決定。

還有一點就是文字上面的文化差異,中國的漢字由於是象形文字,本身就具備成為一種語言文化的條件。當然不幸的是,同樣也可能形成一種奇怪的文字崇拜,這種文字崇拜導致中國古代自漢代來逐漸分化成為兩種階級,即懂文識字的士紳階級,和剩下的與文字無「緣」的下層人民。這些原因最終導致,中國的古文並不是用來當作交流的工具,而更像是一種愚民的政治工具。

科舉制度的設立使這種文字崇拜達到了頂峰,也正是由於過早的確立書面考試的形式(造紙術和印刷術的可都是我們的發明哦!),所以導致了文化上易居於形式的特點。而同時期的西方到19世紀中期也延續著口頭辯論的傳統習俗。

這種差異表現在民族文化上的就是,守舊vs創新,固守現狀和勇於探索的精神文化對比。至於這兩種文化所導致的結果。。。不用我說了吧。

當然這還和地理有關(這一段看不看隨便,只是做一個資料的補充),中華民族的發源地是黃河中下游平原地區,屬於溫帶季風氣候,雨熱同期,利於農業耕作。而歐洲文明就沒這麼幸運了,地中海氣候是夏季乾燥高溫,冬季溼潤寒冷,不利於農業的發展,所以歐洲人必須不斷的去獲取一些額外的食物補充,所以一種可行的方法--探索未知的地方。

列舉的這些只是想說明兩點,即文化層面上中西方的巨大差異及起產生的原因。

由於儒家的這種家庭契約思想和文字崇拜所造成的精神文化上的缺失已經隨著中國2000多年的**統治而深深的紮根於整個民族的靈魂中,所以想要改變它不是一件容易的事。所以這些問題並不會因為一種新的文化載體(即遊戲)的誕生而輕易改變(不管是好的方面還是壞的方面),至少短時間內不會。(喊一句,遊戲本無罪·!!!!!!!!

)不過遊戲作為一種文化的載體,是可以對民族文化產生影響的。所以遊戲是否有罪要看文化的導向性。

beyond的歌曲按時間順序排下序

1986年3月 再見理想 盒帶 再見理想 beyond樂隊早期,在未與唱片公司簽約時,而自資發行的錄音帶,黃貫中負責美工設 計,採用他們四人很小時的 作為封面,並用歌曲 再見理想 作為碟名,其中大部分歌曲反映的,是他們在 地下 不被大眾所接受時的感受 失落與無助 歌曲目錄 1.永遠等待 2.long...

怎麼寫時間順序的文章,給我一篇按時間順序寫的文章

寫記敘文你首先要知道你要寫什麼事情,再選擇時間順序,按時間順序可以分為正敘 倒敘和插敘,正敘就是按著事情的發生 發展 結果的順序來寫,一步步把事情寫明白就可以了,是最簡單最廣泛的記敘方式,倒敘則要先寫事情的結果,很突然的看見什麼,然後在追憶也就是敘述事情的前因和發展,也比較簡單,只要讀完文章事情前因...

寫黃石美景的作文。 按時間順序寫

春天寫花,夏天寫樹,最後一個自然段總結 fdlkizuicv szdhbyfhisjidvvdhyigkdfbhhgdkzxkvjixzhgi lkhxkvjkdgfd.dhisuabaibhfk,augfiusg.按時間順序描寫一處你所看到美景的作文50字 這個你應該自己寫啊,自己不會的,你可以先...