C4D在未來能取代Maya和3DMax嗎?或者三者有什麼共同點和區別?略答共同點,詳細說說不

2021-05-23 00:11:14 字數 4875 閱讀 1912

1樓:伊萬小布

c4d可以取代的是3ds max,或者說直接競爭對手是3ds max。因為這2個軟體都是比較高度依賴軟體自身功能的,對於使用者自己2度開發的能力不那麼高。更多是依靠第三方外掛來實現某些效果。

而maya則不同,很多功能是可以自己編寫mel語言來實現的這種方式對於大公司來說是挺不錯的,可以自己積累自己的外掛或指令碼。但對於小公司 而言就顯得學習成本高且用人等級劃分更加明顯。大公司用maya需要有td也就是技術開發指導這樣的大牛來帶領隊伍去幹活了。

而c4d和3ds max的使用者來說,相對沒有那麼高的需求,也就不太注重td的角色。

簡單來說吧,maya用於的多數是流水線作業的專案,製作週期長。多數是動畫電影之類的大專案。maya的優勢是應對大場景能力不錯,c4d應對大場景的能力差一些,需要依靠**設定來解決軟體場景視窗的極限壓力。

c4d和3ds max則更多用於短週期專案,專案需要的人數也不會很多。3ds max由於自身架構的限制,只能在win系統下使用,c4d和maya則可以在多種系統下使用,win ,osx,都可以,maya在國外更是會在linux系統上執行。也就是說maya的系統擴充套件很強,在linux系統下執行能夠承受更多的資料壓力。

而電影級製作有的時候就是需要這樣穩定的系統支援。

當然,論操作體驗來說,c4d強於maya和3ds max。有些類似ps的層級操作體驗。使用邏輯比maya和3ds max更簡單。

至於說是否會取代maya和3ds max,這個得看行業裡。像3ds max最擅長的是建築視覺化,多年積累的行業標準或者說慣性是其不太可能被其他軟體取代。但是在電影,廣告製作領域,3ds max則的確有可能會被取代。

電視包裝領域裡則已經被c4d所佔領。3ds max和maya都算是敗下陣來,maya最新版本2017的mash tool有點像反擊c4d mg模組的意思。但是c4d和adobe軟體的互動性以及自身功能的完善度還是領先maya,短期看電視包裝或者國外說是動態圖形設計領域,maya暫時還無法有效反擊。

c4d是否有弱點呢,有的。在角色動畫領域以及動力學和粒子特效領域,c4d的技術狀態還是比較落後的。還得依靠第三方外掛來勉強支撐。

c4d的子彈引擎動力學是r12版本上引入的。這麼多年都沒有更新,而maya則大概是從2009版本還是2012版本開始和c4d差不多同期引入這個動力學引擎,之後maya大概是2015還是2016又更新了子彈引擎動力學的版本,加入了更多新的功能並提升的效率。,c4d這方面有點落後。

在粒子方面,c4d自身用的是2023年引入的思維粒子系統2.0,是一個比較老的版本。使用效率已經落後了。

目前c4d的粒子系統更多依靠的是英國的一家第三方外掛廠商提供的xp粒子外掛。外掛效能不錯,也比較易用。但是破解版本只更新到2.

1就沒有繼續破解下去了,最新版本是3.5,有官方demo版,但沒有破解的。如果要使用就得購買正版外掛。

這個對於國內免費版本使用者來說是有點不情願的。但業內一線使用者一般都會花費幾千元買正版外掛。從這一點來說,c4d自身系統的不完善是有點不給力。

同樣在角色動畫領域,c4d的更新也是比較少的。有不錯的第三方外掛,但是外掛編寫者有去世的。所以如果c4d官方不對角色動畫領域追上3ds max和maya的話,c4d的定位就永遠是動態圖形設計3d軟體而不是角色動畫軟體使用者的首選。

目前角色動畫的首選還是maya。其次是3ds max。這2個軟體在動畫公司用的比較多。

遊戲公司則看方向,有的偏重3ds max,因為3ds max自帶2套角色動畫外掛,cs外掛和cat外掛。還是挺好用的。c4d的角色動畫系統有點類似maya,同時r14版本還是r13版本里開始引入類似cat外掛的模板系統。

使用者普及度不高,易用性也不如maya的某些角色外掛,雖然c4d也有國外個人開發的角色外掛,但是那種免費的外掛開發程度上還是比較弱勢一點,雖然也挺好的,但是沒有推廣用的也就少,沒見那家國內的商業動畫電影或電視劇使用c4d的。簡單來說c4d在角色動畫領域的努力也就作用於廣告和電視包裝。更大更豐富的角色動畫電影領域還是邊緣角色。

autodesk在國外培訓教程機構裡做的投入明顯比c4d多。從c4d官網的培訓機構就能看出來。官方几年前更新版本的時候推動機構培訓的教程還是比較多的,但最近這些年來看。

教程隨版本更新的機構越來越少了。而且多數是教材類教程,實際專案的教程也侷限於c4d自身本來就比較擅長的領域,在c4d不是那麼擅長的領域有軟體功能性基礎教程。但那種公司內部推出的實戰型教程少的多。

例如c4d的角色動畫教程,最近幾年出的就少了很多,就算有教程也是基本的那種教程,更多用於電視包裝和廣告。沒有在遊戲製作或商業動畫電影裡看到其身影。就算有一些商業專案,也是歐洲地區的小專案。

c4d如果是要取代maya或3ds max,從國外使用情況來看,更多需要houdini的配合。houdini的強大的特效能力(動力學,粒子等)是可以彌補c4d的短板的。最新的houdini16更是提升了易用性。。

所以說未來如果說取代maya或3ds max,這裡主要說是廣告和電影,遊戲製作領域的話。那麼houdini更有優勢。3d軟體傳統的建模功能也會被zbrush雕刻和硬邊建模能力以及攝影掃描技術所逐步取代。

所以說,c4d只能在其擅長的動態圖形領域取代3ds max和maya,但還不能在角色動畫和粒子動力學領域幹掉3ds max和maya,在建模領域,也沒有說達到幹掉maya和3ds max的水平。雖然c4d自帶雕刻功能,有點zb或mudbox的感覺。但功能性還是比不了最新版本的zb r8以及相關的一些貼圖展uv的軟體。

c4d自帶的bp貼圖展uv軟體也是很長時間沒有更新而有些落伍。maya和3ds max由於自動桌子的財大氣粗,常常收購或者獲得第三方外掛的授權整合。所以在不少基礎建模貼圖領域還是比c4d有一點優勢的,只不過這種優勢在c4d也可以搭配第三方外掛使用的情況下,不是那麼明顯而已。

如果未來c4d對自己的短板能夠比較迅速的提升的話,那麼其使用的普及率倒是會進一步提高。畢竟15年前c4d的bp是貼圖展uv的利器呀。從c4d版本更新情況和國外分析來看,估計明年r20可能會有效能上的大幅提升。

也許會將弱點慢慢消除掉。。

20180807 看樣子r20是隻針對運**形做了大幅升級,其他方面升級有限,繼續等r21在多邊形建模,uv以及bp上的改進吧。

2樓:威威視覺時代

取代不了,maya功能很強大。只能一部分取代。比如c4d跟3dmax比室內設計,max室內設計很強大,c4d室內設計不如max。

但是你不管用c4d或者maya 3dmax能做出好作品的人才是最強大,軟體強大不決定使用者的能力有多大

3樓:ccrn百度**

個人覺得三維領域還未形成標準,開發也還遠未達到瓶頸,未來也很有可能跳出來一家新的軟體取代目前的大佬,就像c4d當年憑空跳出來一樣。現在這麼多的軟體,每個都有自己優缺點,真巴不得把他們的優點都融成一爐。

4樓:匿名使用者

取代不取代不好說,就看開發者是不是用心去開發了。 目前來說c4d易學簡單好用,3dmax外掛眾多,使用者群眾多,maya不清楚,好像用得人越來越少。 共同點就是一些基礎知識都是通用的,比如模型的點,線,面這些基礎概念,3d軟體通用,不同的地方就是實現一些功能,在操作方式和步驟上不同。

c4d對適用者門檻比較低,其次3dmax,最麻煩的是maya

5樓:

c4d是最近幾年火起來的軟體,其實他們三都是三維軟體,功能都很強大,但是區別在於各自的主要應用領域不用,c4d一般用於欄目包裝,在這個方面有很多模組比另外兩個強大很多,也方便很多。maya主要應用於動畫和特效,而3dmax更傾向於建築和工業,其實所有三維軟體都是相通的,原理都一樣,關鍵是花長時間去學習,希望對你有幫助,謝謝

三維動畫製作軟體maya和3dsmax的區別

6樓:匿名使用者

說真的,我還是學生的時候一直糾結這個問題,所以我maya 3dsmax都接觸過一段時間。

我就從兩點不能規避的問題入手:

介面:max感覺操作很繁瑣,工具卻齊全;maya操作感覺很清爽,工具相對比較靈活(就是找不到的意思)

流程:max做效果需要用到各種外掛,很效率很漂亮,但是會帶來一個問題,就是外掛的不穩定性。而一般的工作流程需要配置相對統一,有時仍然會出現各種奇怪的不相容問題。

maya做效果很多都依賴於mel或者python之類的指令碼實現,而maya在互動性上很完美,基本也就能夠完美的融入流程當中。

然後補充一下,所謂的什麼方向用什麼全是瞎扯淡,什麼適合做什麼也是瞎扯淡。軟體只是賺錢的工具而已,maya完成室內也是非常便利的(cad結合方面確實不如max,這個要注意),max做特效也是一流(就是在某些模組的相容性上稍稍有點欠佳),只要是個人性質的流程都沒有任何問題。但是!!!

一旦進入公司的流程,那麼請一定一定要按照公司的流程,該用什麼就必須用什麼,這個是原則問題。

我至今都沒有學會3dsmax,這個也讓我很遺憾,希望你能把這倆貨都好好運用,所有的模組都必須學會,然後也要有自己的特長,這樣可以質的提升自身對於公司的「價值」,那麼價錢也就有質的變化了。

maya和3dmax的區別

7樓:學雅思

一、公司不同

1、maya:是autodesk旗下的著名三維建模和動畫軟體。

2、3dmax:是discreet公司開發的(後被autodesk公司合併)基於pc系統的三維動畫渲染和製作軟體。

二、功能不同

1、maya:可以大大提高電影、電視、遊戲等領域開發、設計、創作的工作流效率,同時改善了多邊形建模,通過新的運演算法則提高了效能,多執行緒支援可以充分利用多核心處理器的優勢。

2、3dmax:擁有先進的渲染和**功能、更強大的繪圖、紋理和建模工具集以及更流暢的多應用工作流。

三、特點不同

1、maya:由於maya軟體功能更為強大,體系更為完善,因此國內很多的三維動畫製作人員都開始轉向maya,而且很多公司也都開始利用maya作為其主要的創作工具。

2、3dmax:出現降低了cg製作的門檻,首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如x戰警ii,最後的武士等。

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