1樓:小小小魚生活
漫射:相當於物體本身的顏色。
反射:黑與白的過度,受顏色的影響很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
突出特點:
1、基於pc系統的低配置要求。
2、安裝外掛(plugins)可提供3d studio max所沒有的功能(比如說3ds max 6版本以前不提供毛髮功能)以及增強原本的功能。
3、強大的角色(character)動畫製作能力。
4、可堆疊的建模步驟,使製作模型有非常大的彈性。
支援3d立體攝影機顯示:
新的3d立體攝影機功能,幫助你建立有別以往更具吸引力的視覺內容和特效。如果你已經是autodesk subscription的使用者,則可在autodesk exchange* 應用程式商店找到這個stereo camera外掛,這個外掛讓你可以建立3d立體攝影機的設定。
可在3ds max的viewport中看到多種的顯示模式,包含左右眼、中間、或紅藍眼鏡(anaglyph view)的效果,透過3d volume的幫助,讓你可以有效的調整其三維效果。
2樓:青島配哈喇
3d金屬材質引數金屬 顏色/rgb 漫射 鏡面 反射 凹凸%
鋁箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8
鋁箔(純) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15
鋁 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15
磨亮的鋁 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12
黃銅 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20
磨亮的黃銅 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10
鍍鉻合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35
鍍鉻合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20
鍍鉻鋁 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10
鍍鉻塑膠 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10
鍍鉻鋼 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5
純鉻 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5
銅 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10
18k金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10
24k金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10
未精煉的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25
** 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10
石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10
鐵 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20
鉛錫銻合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10
銀 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15
鈉 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10
廢白鐵罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30
不鏽鋼 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20
磨亮的不鏽鋼220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35
錫 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20
3樓:毛來福養雲
raymtl為vray標準材質
漫射:相當於物體本身的顏色
反射:黑與白的過度,受顏色的影響很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物體都是黑色的,因為沒有光,白天因為有光,太陽光由三種顏色,光
照到物體上,其他的顏色被物體所吸收,反射出物體本身的顏色,所以我們就看到物體。
折射:透明、半透明、折射:當光線可以穿透物體時,這個物體肯定時透明的。
紙張、塑料、蠟燭等物體在光的照射下背光部分會出現「透光」現象即為半透明。由於透明物體的密度不同,光線射入後會發生偏轉現象,這就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物體折射率不同。
牆面漆漫射245
發光貼圖於燈光快取
反射20-25
高光0.25
選項去掉第一個
提高渲染速度
vr是雙面顯示材質的,可以去掉,細分12-16
頂面,和牆面一樣,細分12-16
白色油漆,漫射255
,反射25-30
,高光0.85-0.88,光澤0.9,細分16
皮革材質測試渲染:建立一個地面,建立,vr,平面,
hdri
光照貼圖,倍增器
1.0球形環境貼圖
ctrl+c快速建攝像機。
漫射一個相對白的顏色,可以偏米黃色,反射20-45之間,皮革的發亮程度,(如果是紅色,需要複製一個到衰減裡的第一個。)
在反射裡給一個衰減效果,非聶耳反射。高光0.6。
光澤度0.7。0.6-0.75之間
地毯材質:標準材質漫射給一個紋理的顏色,置換中給一個地毯的材質,25,給一個毛髮的材質,就是帶毛毛的。其他的不用調節,vr毛髮在8-15之間,平鋪引數預設1.
0改為2.0。
液晶電視:tv-1
塑料漫射,一個淺藍的顏色,反射40--70之間,0.9高光,光澤度0.8,非聶耳開啟,不然材質會像金屬一樣。
tv-2
黑塑料,相當於音響,漫射黑色,反射20,高光0.6
光澤度0.7
tv-3
標誌漫射白色,反射20
高光0.8
光澤度0.9
tv-4
螢幕漫射黑色,反射160-220
非聶耳高光0.9
光澤度0.98
給它一個vr燈光貼圖,
玻璃瓷器和金屬材質:玻璃
漫射前藍色,反射180-220(反射越高,效果越好)
非聶耳(如果不勾選就會像鋼製的效果)
高光0.88
光澤度1
細分16
折射240-250。折射率表1.7(預設也行)
影響陰影開啟(一般有透明的材質都需要開啟這個)
煙霧顏色(煙霧的顏色在這裡就是玻璃的顏色,顏色越重,玻璃的顏色就越重。)
瓷器,漫射前白色(可以自己調節。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聶耳
(如果不勾選就會像鋼製的效果)
高光0.88
光澤度0.9
細分8金屬,漫射藍黑色,反射180-220
高光1光澤度0.75
鏡子和金屬很相近,沒有光澤度。漫射為純黑。
清漆木材材質:(光亮材質)漫射給一個貼圖,顏色可以預設。反射20--30
高光0.85
光澤度1
細分8(磨砂材質)漫射給一個貼圖,顏色可以預設。反射45
高光0.85
光澤度0.9
細分8木地板材質:
光亮木地板材質和磨砂木材挺像的,漫射給一個貼圖,顏色可以預設。反射20--30
高光0.85
光澤度1
細分8磨砂木地板材質和磨砂木材挺像的,漫射給一個貼圖,顏色可以預設。反射45
高光0.85
光澤度0.85細分8
較清晰的木地板材質的方法,用一個外掛,點選漫射貼圖,點陣圖形式,給一個顏色校正外掛,colorcorrect
亮度-0
5對比度110左右,
凸凹點陣圖,黑白的**,將漫射覆制,點選進去,將其改為單色,8--12
之間,()太大影響速度
在環境中給一個輸出命令,輸出是加高物體的亮度,(可以不加,影響速度)
普通布料材質製作:漫射給一個貼圖,顏色可以預設。其他的都不需要調節,凹凸中給一個相同的貼圖,
適用於沙發,床單,
絨布布料材質:邊緣微帶發光,漫射給一個衰減,非聶耳衰減,顏色可以預設。其他的都不需要調節,凹凸中給一個相同的貼圖,前景色給一個絨布的貼圖,混合曲線,點選右鍵改成貝塞爾,調亮,
進入貼圖的子目錄,將其點陣圖形式給一個顏色校正,亮度0
5110(這樣會得到一個更加真實的效果)
絲綢布料材質:和絨布有些類似,
漫射給一個衰減,非聶耳衰減,顏色可以預設。其他的都不需要調節,混合曲線,點選右鍵改成貝塞爾,調亮,反射20--25,高光0
7磨砂0
8漫射給一個點陣圖
進入貼圖的子目錄,將其點陣圖形式給一個顏色校正,亮度-0
5110
一、各種常用材質的調整
1、亮光木材
:漫射:貼圖
反射:35灰
高光:0.8
亞光木材
:漫射:貼圖
反射:35灰
高光:0.8
光澤(模糊):0.85
2、鏡面不鏽鋼:漫射:黑色
反射:255灰
亞面不鏽鋼:漫射:黑色
反射:200灰
光澤(模糊):0.8
拉絲不鏽鋼:漫射:黑色
反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖)
光澤(模糊):0.8
3、陶器:
漫射:白色
反射:255
菲涅耳4、亞面石材:
漫射:貼圖
反射:100灰
高光:0.5
光澤(模糊):0.85
凹凸貼圖
5、拋光磚:
漫射:平鋪貼圖
反射:255
高光:0.8
光澤(模糊):0.98
菲涅耳要貼圖座標
普通地磚:
漫射:平鋪貼圖
反射:255
高光:0.8
光澤(模糊):0.9
菲涅耳6、木地板:
漫射:平鋪貼圖
反射:70
貼圖6x60
光澤(模糊):0.9
凹凸貼圖
7、清玻璃:
漫射:灰色
反射:255
折射255
折射率1.5
磨砂玻璃:
漫射:灰色
反射:255
高光:0.8
光澤(模糊):0.9
折射255
光澤(模糊):0.9
光折射率1.5
8、普通布料:
漫射:貼圖
凹凸貼圖
絨布:漫射:衰減貼圖
置換給貼圖
降低置換引數
要貼圖座標
毛髮地毯:先建一個平面
1500*2000
然後給澡啵40z
140然後給個vr毛髮
9、皮革:
漫射:貼圖
反射:50
高光:0.6
光澤(模糊):0.8
凹凸貼圖
貼圖座標
10、水材質:
漫射:黑色
反射:255
衰減菲*耳打勾
折射:255
折射率1.33
煙霧顏色
淺青色厭惡倍增
0.01
凹凸貼圖:澡波
350凹凸
2011、紗窗:
漫射:顏色
白色折射:灰白貼圖
折射率1
接收gi:2www.banjiajia.com裡面的論壇還有很多相關的資料~希望可以幫到您!
關於3d軟體3dmax,maya,z-brush, skyline, lightw**e
4樓:匿名使用者
1,別的側重不同,娛樂類軟體來說有houdini,c4d, softimage, modo, mudbox, hdr studio, realflow,mari,nuke等等,
2,大眾點的算是3d和maya了,skyline在做電影遊戲的圈子沒聽說過,zbrush用的很多,lw已經很少人用了,因為相容性太差,
3d本身的開源性和**優勢,在國內很受歡迎,是做遊戲的首選,因為遊戲不需要太精
maya相比3d貴了不少,但是它的全面性,以成本而言在電影圈也是首選,但其最大的亮點是動畫線性編輯,不少頂級動畫師都選擇其作為主工具
zbrush已經不屬於同一個型別的軟體了,它是專精建模的軟體,數碼雕刻需要有一定的美術基礎,非常常用,建模師必學。
houdini跟maya,3d一樣屬於全能型的軟體,但是很少人真正當全能的用,國內公司能用的起的沒幾家,缺點是非常非常貴,優點是非常非常強大,2012電影裡那種四分五裂的大**的末日景象就是此軟體的功勞,國外一般大型特效電影都會有這個軟體的身影
學好其中一種基本上就好了
求3DMAX金屬材質引數,如下圖的材質效果是怎麼調出來的,要求詳細引數,我試過後可以渲出來就給分
很簡單,把材質球轉為vray材質把裡面的反射從黑色改為白色就ok了,其他的引數是看你是什麼用的金屬材質而定的,然後你渲染出來不像是因為你沒有給他打燈光和背景還有你會發現很奇怪,為什麼金屬怎麼是這樣的,因為他沒東西來反射看起來很奇怪,漫反射為黑色其他不改,而3dmax自帶的材質球是改他的高光級別和光澤...
3D MAX中的材質庫載入時少了好多材質,請問是怎麼回事
你好,請問你的材質庫重新命名過沒有?如果重新命名過了,需要重新尋找一次路徑猜能把丟失的材質找回來。或者說你的材質資料夾移動過位置的話,也是會丟失材質的,需要重新尋找一下路徑。希望你能看懂!3d max材質列表載入不完全是什麼原因 貌似就是一個分為四格的一個方塊,就在材質球下面那一欄裡 材質載入沒問題...
3dma中這種燈帶燈光的引數是多少急求
燈帶就是vary的面燈 顏色自行調節燈光強度大概在10 20左右 牆面上的是光域網檔案 它的預設打出來是 30 你就慢慢調整 從零點幾開始 一般都是從這裡開始 如果很小的話 就從調整到1開始 只能是慢慢調整然後測試渲染 直到你想要的效果 但是一般最後渲染的時候 都會比測試階段亮那麼一點!如果非要要燈...