關於遊戲原畫的幾個問題,同行請進

2023-05-08 19:25:14 字數 5699 閱讀 9372

1樓:我愛潘迎紫

我覺得你沒必要留戀那些作品,你去別公司乾的話,直接告訴他們你做過什麼專案不就行了嗎。那些畫`我估計你3年夠再回頭看,你都不想認是你畫的了,因為人總會進步的嘛,不需要那麼留戀現在的一點點成績。

2樓:匿名使用者

同志,給別人打工就要有覺悟,公司說什麼就是什麼,即使你贏得了個人的小小勝利,最終你還是會被集體排斥。如果有這個能力,你可以在個人時間積累個人作品。原作的著作權對於合約加身的原畫來說是不存在的,除非合約裡面有寫。

如果樓主執意要求原畫著作權,就要有明顯的個人風格作品,或者有署名或者logo都可以。在公司作畫是不允許署名和隨意新增logo的。或者樓主可以跳出公司的束縛自立門戶,自然沒有人管你。

站在公司立場一樣的,公司可以花大價錢請名人來做設計,然後公司員工根據名人設計做其他設計,如果給每個員工付同樣價值的薪水就達不到完美壓榨每個勞動力的目的了。

遊戲原畫和插畫有什麼區別?

3樓:斯君一舞百媚生

簡單說把,原畫,就是設定,在一部遊戲,或者什麼作品要開始**,製作的時候,都要有個設定,人物設定啊(主角,配角們長什麼樣),場景設定(遊戲的地圖,景物什麼的)這些都需要原畫來支撐完成的。

插畫,一般是文學作品裡,雜誌上出現的形式。目的是通過畫面更清晰的表達文章的內容。

插畫,一般是文學作品裡,雜誌上出現的形式。目的是通過畫面更清晰的表達文章的內容。

原畫要求表達的內容精準,絲毫不能含糊,遊戲中的人物或怪物、場景全靠你的設計,有著良好的設計能力和創意是一個優秀的原畫師必備的。

插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。

對於原畫來說,設計漂亮,表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、複雜的環境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。

而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。特推薦一家學習原畫和插畫比較不錯的平臺,輕微課。

4樓:成都完美

遊戲美術裡常說的原畫、插畫與宣傳畫有什麼區別?

什麼是遊戲原畫?

遊戲原畫是將遊戲策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此具體形象的說明,為後續的遊戲製作提供美術依據和指導,原畫的最終美術效果體現為遊戲畫面效果。

原畫主要是針對遊戲設計,是關鍵的設計稿,在遊戲流程中起到非常重要的作用。

原畫要求表達的內容精準,遊戲中的人物或怪物、場景全靠原畫師的設計,所以有著良好的設計能力和創意是一個優秀的原畫師所必備的。

什麼是插畫?

插畫是以畫面的形式,把插畫師的想法呈現在觀眾面前,使觀眾更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時提供吸引眼球的宣傳的作用,插畫的效果即畫面效果。

什麼是遊戲宣傳畫(美宣)?

遊戲宣傳畫的作用就是「宣傳」。這一點和一般的原畫作用剛好相反,和插畫的作用相近。

遊戲登入介面美宣圖與插畫不同的是,宣傳原畫是將遊戲的美術設計展示給玩家,而不是單一的某一個情景情節,所以對設計上也有較高的要求。同時為了達到更好的宣傳作用,那麼就必須製作精良,畫面好看。

因此,宣傳畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是最高的。有些同學剛畢業就想做美宣,這是不太可能的,除非有著極高的造詣和天賦,遊戲公司裡的美宣設計師都是一步一步從原畫設計開始做起,有了經驗後再轉做美宣。

綜上所述,「原畫設計」重在「設計」,是遊戲的製作說明之一,屬於說明書之類的東西。「插畫設計」是重在「畫」,自己本身已經是一個產品。而「宣傳畫」則是完成度最高的。

原畫不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品。

所以它們各自的目的不同,造成了它們效果質量也不同。一般來說大多數遊戲原畫設計的完成度都沒有插畫設計的高,不比插畫美宣漂亮精緻。

如果以後想從事相關的工作,原畫師一般是從屬於某個公司,會有比較穩定的收入。插畫,很多是以約稿的形式,根據畫幅和難易程度來付費。而美宣,則通常是由遊戲公司內部的資深原畫師擔當。

所以相對而言,原畫師更為穩定一些,而插畫師更為自由一些,工作性質更加靈活彈性。

5樓:

cg插畫與遊戲原畫作用,目的,內容,從事職業以及需求不同。

1、目的不同。

遊戲原畫是遊戲製作前期的一個重要環節,原畫師根據策劃的文案,設計出整部遊戲的美術方案,,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。原畫是為遊戲研發服務的,要保持遊戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的製作。

cg插畫是將**等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解及融入文字所描述情景和情節之中。

2、作用不同。

遊戲原畫是美術設計環節中至關重要的職位,起到承上啟下的作用,負擔了將遊戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出遊戲影象化的第一步。它統一大家的認知,確定設計的方向,明確表現的風格,落實到製作,貫穿產品的始終。

插畫在商品經濟時代,對經濟的發展起到巨大的推動作用。社會發展到今天,插畫被廣泛地用於社會的各個領域。隨著藝術的日益商品化和新的繪畫材料及工具的出現,插畫藝術進入商業化時代。

插畫的概念已遠遠超出了傳統規定的範疇。

3、內容不同。

遊戲原畫是按要求在短時間內畫完一張角色設計或者場景設計,然後交給3d模型師,3d模型師就會把圖中的東西做出來放到遊戲裡。

cg插畫要求表達的內容精準,絲毫不能含糊,遊戲中的人物或怪物、場景全靠自己設計,有著良好的設計能力和創意是一個優秀的原畫師必備的。

4、從事行業不同。

遊戲原畫:遊戲原畫設計師。角色或者場景或者概念。

cg插畫:美術宣傳師,插畫師,遊戲地圖設計。

5、需求不同。

遊戲原畫是設計的需求,它是遊戲中人物場景怪物**坐騎等等的設定畫。就是這個人物是怎麼設計的,也就是所謂的設計稿。一般這樣的畫強調的是設計性。

比如珠峰設計了變形金剛3中的墮落金剛。只要表達出設計即可。

cg插畫更注重審美的需求,變形金剛3海報被畫師處理的更華麗,更吸引人,這就變成了插畫。一定意義上講,將原畫繪製的更精細精美,也就變成了插畫。

6樓:三魂小天蠍

當然有啦!

cg插畫往往分為:1 賽璐璐風(動漫風)

2,水彩風。

3厚塗風。而遊戲原畫一般情況下只有厚塗風一種而且與插畫相比要粗糙很多。畢竟插畫和原畫相比觀賞性更強。就像王者榮耀的海報就屬於插畫咧,其他的人物立繪在相比之下會特別粗糙。都是一個道理。

也有極少數情況下原畫和插畫一樣細緻(那也是極少數哦)

7樓:小bu丁丁

遊戲原畫著重人物或場景的設計,一般需要畫單個設計人物的立繪三檢視,插畫偏美宣。

8樓:匿名使用者

簡單地來說,原畫出來的畫稿是要被做成3d模型,遊戲中人物、場景需要細節、真實、可行性;插畫則是你在遊戲載入介面中看到的頁面圖和活動宣傳圖,注重氛圍感和有張力的構圖。

9樓:溫俊俊俊

原畫是指動畫創作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作"key-animator"或"illustrator"(較少用)。

換句話來說是指物體在運動過程中的關鍵動作。在電腦設計中也稱關鍵幀,原畫是相對於動畫而言。 原畫不是生來就有的。

一些風格較獨特的藝術動畫片中就不存在原畫概念,它只是在大規模的動畫片製作生產中應運而生,為了便於工業化生產。從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質量與加快生產週期。隨著遊戲及影視行業的迅速發展,原畫慢慢的被歸納在了cg的行業之內!

遊戲原畫和插畫有什麼區別? 5

10樓:哭泣的透明小熊

原畫bai可以理解為概念設計圖du 為製作人員zhi提供的是一個大的dao方向 一個參考。

原畫本身不。

專會以遊玩內容屬的形式出現在遊戲裡 比如原畫中的人物圖是遊戲內具體人物的基礎 場景圖在架構上會和遊戲內幾乎一致 但跟人物圖一樣落實到遊戲內都會經過修改和加工 不會原封不動的放進遊戲遊玩內容裡。

插畫則是直接放進遊戲中作為遊戲遊玩內容的一部分出現 比如以過場形式 或者人物立繪都都屬於插畫。

11樓:奇天cg學院

遊戲原畫一般學好之後是做遊戲人物或者遊戲場景的設計,設計的內容會提供給版。

建模,算是製作遊戲的一權。

個環節。例如下面這類,就是遊戲建築單體設計。

原畫場景 學員作品。

插畫主要是用於商業宣傳和書籍,風格多變,一般是根據約稿的需求進行繪製,要求作品的完整度會更高,一般人物和背景都要有。

12樓:四次華山論劍

簡單來bai

說,原畫就是你要花很多時du間去設計物zhi體本身,考慮設計dao合理性,多與上下部。

專門溝通,繪畫能力夠用屬就行,更看中想法創意;插畫更多的是看中畫面好看度、精緻度,或者是你表達的意境等等,比如同人,你是直接用別人設定好的東西去畫。

這只是一個大概的區分,插畫也是要創意,好的畫面能引起人的共鳴,也是要設計的,需要畫工,成名的需要形成自己的風格。

什麼是遊戲原畫

13樓:cgwang王氏教育集團

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14樓:輕備學院

遊戲中的原畫其實就是根據遊戲策劃所提供的文案及參考,在符合遊戲整體世界觀的前提下,做出設計。是文字第一次轉化成影象的過程。

畫完成之後,一般會交給下一環。也就是3d的部分,根據原畫所表達的結構、色指定、材質、圖案等等一系列內容建模實現。

遊戲原畫出現的作用和目的:

遊戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,轉換成直觀的畫面形式,為遊戲製作提供美術依據和指導。

遊戲原畫和插畫的區別在**

15樓:匿名使用者

遊戲原畫和插畫的區別可以從三部分來說明,設計內容、組成和應用的不同。講之前推薦一個學習繪畫資料比較多的平臺,輕微課平臺,大家可以瞭解下,下面我們來講一下游戲原畫和插畫的具體區別:

設計內容不同

遊戲原畫師需要根據策劃的文案,設計出整部遊戲的美術方案,,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。而插畫則主要是處理遊戲人物設定及遊戲內建的美術場景設計。

組成不同

遊戲原畫包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種,概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。製作類原畫設計則更為具體,包括遊戲中所有道具、角色、怪物、場景以及遊戲介面等內容的設計。而遊戲插畫包括遊戲宣傳插畫、遊戲人物設定、場景設定三種。

應用不同

遊戲原畫是為遊戲研發服務的,要保持遊戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的製作。

插畫又叫插圖,不限於遊戲方面,凡是商業性繪畫都可以屬於插畫的範疇,插畫更廣泛的出現在圖書、畫冊、雜誌、廣告或者影視海報中,多是單幅出現,不存在連貫性。在創作中較自由,更多的是繪畫藝術的表現。

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