1樓:可愛小阿姨呀
電競是不等同於網路遊戲。它是現在人對網路遊戲的興趣促使了他們順帶對電子競技的關注,電子競技本是作為一項競技類專案。其訓練強度是普通玩家遠遠不及的,人無論在哪一方面都有著對強者的尊敬與渴望,也是對遊戲所對應賽事關注的原因之一。
因此很多人把電競當做一項事業,目標來完成。
2樓:匿名使用者
因為電子競技能迴歸玩遊戲的根本啊,當初玩遊戲就是為了放鬆,雖然電子競技容易遇到菜一點的隊友,但是你不排位的話,自己玩的用盡全力就可以了,更何況電子競技甚至不需要氪金,隨時隨地想玩就玩。
3樓:匿名使用者
可能因為年輕人比較喜歡玩遊戲,然後慢慢的玩的好的就會去參與到電子競技中,這也是乙個職業。
4樓:火狐
電競一直與夢想並行,而現在電競的產業鏈漸漸成熟之後,電競就需要回到夢想開始的地方,其實不難發現,國內大部分的電競比賽都有高校聯賽,lol的全國高校聯賽,dota的全國高校聯賽,甚至贊助高校外網咖的其它比賽。
5樓:網友
因為電子競技有潮流的感覺,而且非常吸引年輕人的喜愛。
6樓:匿名使用者
個人喜好了,有時候也是能力的體現。
電子競技的利與弊?
7樓:新疆新華網際網絡
學習電競還是非常有發展前景的。從電競產業的發展勢頭來看,不僅電競觀眾的數量逐年增加,電內競產業的產值容也呈現出顯著增長,同時,電子競技也早早就被國家體育總局認定為一項正規的體育專案,電子競技的職業選手平時需要大量的訓練,對操作,手法,技術有著嚴苛的要求,這才可以在職業賽場上比賽。電競產業逐步發展壯大,遊戲運營、賽事運營、內容運營甚至包括解說等將會成為未來十分有前景的工作。
也可以和自己的興趣愛好結合在一起。
8樓:小龍
30歲前的年輕職業 以後帶遊戲團隊 風險行業。
是什麼原因造成現在大部分的人還是不認可電子競技呢?
9樓:天天看娛
現在遊戲產業發展很快,但大多人對其還是存在許多偏見。他們很難認可電子競技。
這裡原因其實是多方面的。
這應該是最要的原因。大多數人聽都沒聽說過電子競技,那還怎麼去認同它呢?而造成電競普及率低橋碧有兩個方面的原因,首先就是產業發展時間太短,因為電競一般要依託電腦作為主要場景來進行線上的多人競技,這裡網際網絡直接決定了能否隱困進行資訊互動和多人聯機。
但是我們要知道,民用網際網絡直到1986年才剛剛開始出現,而等到在普通家庭中普及可能才不過短短二十年時間,作為上層應用的遊戲產業,其發展時間就更短了。大多數人連網路是什麼都不知道,就更別提各種花裡胡哨的遊戲了,將之與傳統體育競技聯絡在一起可會讓人覺得匪夷所思。
其次就是裝置成本。足球之所以成為世界運動,就是因為它不依賴場地設施,更不需要投入什麼成本,只要有球在**都可以踢。但是電競需要電腦,這裡即便選擇最便宜的那種,也至少要花個幾千塊錢,還有寬頻費用也是一筆不小支出。
想想普通家庭除非有學習或者工作需求,否則不會去給孩子配電腦,而父母自己一大把年紀了更不會去買電腦了。
遊戲產業雖然發展很快,但是畢竟起步很晚,到現在也才不過短短十幾年時間。加之大部分人家裡沒有電腦,沒有渠道去了解遊戲的魅力,所以自然很難去認可電子競技了
很多人第一次知道遊戲,不是自己去玩而是看到孩子因為這個東西沉迷。他們為了這個東西忘乎所以,不上學偷跑去網咖,不吃飯抱著手機不放。家長們憂心忡忡,因為子女沉迷遊戲導致成績一落千丈,甚至到了偷家裡錢去充值的局面,想想他們能對遊戲產生好感嗎?
而電子競技本質上就是遊戲,大多人對這個東西不瞭解,只知道它害了孩子,害了學生,導致很多家庭支離破碎。所以連帶著電競在很多人心中的第一印象變得非常差。
產業鏈和普及率是息息相關的。乙個運動普及率高那麼自然就會發展出成熟的產業鏈,而規模巨大的產業鏈會「反哺」更多人,讓他們參與到這個體育專案之中從而提高普及率。但是電競因為在群眾心中認可度不高,所以沒有人積極去發展這個產業,這就導致了培訓少,比賽少,從敏攜舉業人員少。
那麼群眾瞭解和關注電競的渠道就變少了,這又進一步導致了其普及率低,認可度低,所以到頭來成了乙個惡性迴圈。
10樓:帳號已登出
人們的思想還比較固執,不敢接受新的事物,所以才會對電子競技不認可。
11樓:網友
很多人都覺得這只是乙個休閒娛樂的專案,所以沒有特別高的名氣,根本就達不到體育的標準。
12樓:巨集盛巨集盛
因為很多人思想非常的封建,而且很多人覺得這樣的工作是不務正業,所以他們才會接受不了。
現在很多人喜歡的電子競技到底有什麼優勢
13樓:北慕
跟著人力資源保障部、統計局正式釋出「電子競技員」、「電子競技運營師」兩項新職業、電競職業不再是之前家長口中的禍不單行,搖身一變成了國內職業香餑餑。有了世界層面的支援和肯定、國內電競賽事的推廣、也提高了大眾對電競職業的愛好與期待。根據資料表明,我國的電競使用者規劃超越5億,商場規劃也現已突銀信扮破千億大關。
2019上半年,電競商場的實際銷售收入為513億元,增長率到達;電競從業者規劃也到達了44萬人;從業者平均月薪到達萬元。
當然,在職業傳來許多喜訊之時,也面臨著令整個職業困擾的問題。到現在為止,整個職業的人才缺口規劃到達了百萬量級,其中電競職業服務人才缺口預估在50萬至100萬之間。那當下熱門的電子競技到底有什麼優勢呢,下面一起來看看。
1、高薪資。
電競能有現在的開展,與贊助商、投資商本錢的湧入密不可分鋒灶。跟著電競越發火熱,越來越多的國內、世界大品牌湧入,給原本就蓄勢待發的電競注入一劑強心針。這就導致電競從業人員遍及具有高薪資的特點,讓電競從業者可以「抬起頭」來。
現在全球電子競技職業每年可以發生1350億美元的收入,幾乎是電影和**職業的一倍。而跟著數以億計的玩家渴望看到頂尖電競選手的表現,電競比賽一票難求、高額贊助費以及數額驚人的獎金池也應運而生。
2、多崗位。
現在電競舞臺現已搭建結束,且規劃巨大坦腔。可是在這個舞臺上怎樣表演,卻成了頭等難事。有資源,沒人才的問題嚴峻阻止著這個職業新生兒的開展。
據統計, 2019年,一線城市人才需求高達30%,二三線城市人才需求也到達恐怖的20%。電競舞臺越大,人才需求越高。
3、寬廣遠景。
中國從來不缺人,可是缺乏人才。太多的青少年受家庭保守觀念的影響,挑選了一些看似安穩的職業,而非自身喜歡的職業。真的就安穩嗎?
看來否則。選作業最重要看的是遠景。當然並不是說每個做電競的人都能做到精英的境地,可是全體職業開展遠景寬廣,即使是普通電競從業者,也可以順著大潮流分得一杯羹。
4、電競教育點亮未來。
科教興國,人才強國。既然電競職業火熱,那究竟該如何進入呢?人若想成才,有必要經過學習,縱使天分異稟,後天不經過專業教育,也只能是新時代的附屬品。
電子競技的人很多嗎,競技性強嗎?
14樓:查冠玉
1、電子競技是電子遊戲比賽達到「競技」層面的體育專案。明兆攔電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對猜飢抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
2、電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准激胡,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
年耶加達第18屆亞運會將電子競技納為表演專案。
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