1樓:匿名使用者
首先我不知道你是用什麼方法建模的,如果是用box,那麼直接選中牆體或者地面分別給賦予不同的材質即可,如果是用敏行poly建模,橋滑譁那麼你要先把讓森地面跟牆體分離開來,然後再分別賦予不同材質。
2樓:匿名使用者
你應燃碼該是整體連在一起建模的吧 ?選擇物體 多邊形 -子物件 面 選擇皮漏哪你要分離搜賣的物件 分離 即可。
3d裡面vray渲染,如何使地面透明只留下陰影。
3樓:麼名字多帥
右鍵物體,vray屬性(不是物件屬性)把無光物件勾上,alpha參考值-1,直接光下面的陰影和影響alpha勾上。就可以了。
4樓:網友
材質型別改為 matte/shadow,地面不渲染,但接收的陰影存在。
5樓:阿布娟
可以渲染乙個通道啊!
6樓:網友
你這麼問不覺得荒謬嗎?啥叫地面透明?透明部分圖中應該顯示為什麼?白色?灰色?還是像ps裡面的格仔?
7樓:網友
這個好解決 有一種特殊的材質 你去找一下吧,我曾經在乙個實景合成用到過,很神奇 要是實在找不到我就安上max幫你找 注意那個材質是max自帶的 不好意思幫你的不多。
3dsmax中vr如何設定地磚的縫隙?
8樓:落葉千尋
一、建立乙個vr 材質。
二、新增乙個平鋪貼圖。
三、把平鋪貼圖放到vr材質的漫反射裡,並在磚縫設定裡把間距設成<>
4、把平鋪貼圖同時放到凹凸貼圖通道里。
3d和vr中如何利用vr汙垢製作ao圖
9樓:一騎當後
般在效果圖表現物件空間房角的轉折位置或空間中物體的轉折位置,面和麵之間夾角越小,光就越難進入,這些轉折的位置一般也就顯得暗些,但在我們利用vr這個渲染器進行渲染時,這些轉折的位置往往表現的不夠豐富,不夠接近實際,而如果利用ao圖在ps效果圖後期中加以處理,就相對比較接近於實際。以下鄭州新意室內設計培訓中心教師,就向大家簡單演示一下,製作ao圖的方法。
1、開啟3ds max場景檔案,我們首先對渲染的引數進行設定,按f10(渲染設定面板的快捷鍵),如下圖所示,渲染的尺寸一定要和之前最終出圖的尺寸保持一致(最終出圖是800×600)。
2、全域性開關中去掉「反射/折射」、「貼圖」的勾選;顏色貼圖中,選擇「線性倍增」。
3、vr環境中不要有任何勾選。
4、vr間接照明關閉,其它引數按照vr最終出圖的引數都不變,這樣渲染引數就設定完畢。
5、選擇過濾器為「燈光」,ctrl+a(全選的快捷鍵),然後刪除所有燈光。
6、按m鍵(材質器快捷鍵),開啟材質器,找乙個空白的材質球,然後將其變為vr燈光材質——在vr燈光材質的貼圖通道後,加一張vr的汙垢貼圖,引數設定如右圖,半徑為85左右,細分為25左右,其它引數不變。
7、f10開啟渲染設定對話方塊,勾選覆蓋材質,將剛才調的自發光材質命名為「ao」,然後將其拖拽到「覆蓋材質」的通道後,這樣場景中的材質都已被ao材質所替換掉。之後,再去掉「光澤效果」的勾選。
8、現在渲染場景,我們就得到了一張ao圖。
3d中用vr的材質和燈光,牆體如何變白
10樓:匿名使用者
白色牆體引數如下。
漫反射 240 240 240
反射 25 25 25
高光反射。然後到選項把跟蹤反射關掉。
vr面光顏色引數 151 171 255
11樓:╭ァ⒌伈尐爺
樓上的胡說吧! 牆面調成白色 vr設定中飽和度別太高了 在到之間 燈光顏色無所謂 最主要的一點 vr設定裡 rqmc sampler 裡。
adaplive amount 這一項的引數調到甚至更低 不過你要記住 跳過這項之後 渲染速度會大大降低 追加點分吧。
3dmax中如何讓物體渲染時不受環境顏色的影響
12樓:笑失殆盡
物體受環抄境色影響才更真實,如果你bai不希望他收到影響可以把du材質包zhi裹起來。
下面我們給茶壺的白色材質新增 材質包裹 ,在原材質上點選vraymti 選擇vr材質包裹器。
選擇好後 點選ok,然後如圖 第一項是 對外影響,第二項是接受的影響, 引數越低 受影響越少,(如果是乙個材質對外影響太大,包裹起來後減小對外的數值也可以)
我們把接受gi改為 測試一下。
可以看到 茶壺已經基本不受背景色影響了,但是 記住 此時一定要有燈在照射 因為環境光已經不能給茶壺提供照明。
13樓:陌路
開啟全域性光就是這樣子 各個光線 物體都相互影響 相互反射 也包括環境。
可以在vr設定 全域性照明環境加vray hdri 貼圖 精準的改變環境照明和反射 達到你想要的效果 此時背景色不再影響。
14樓:手機使用者
呵呵,在vr渲染設定裡面的「vr環境」選項裡面把「反射/折射環境覆蓋」選項選上,這樣你就可以自定義物體反射和折射什麼顏色了。
15樓:
可以給影響環境最大的材質加乙個替代材質。
16樓:網友
跑光時你用白模型,渲染再開材質。
3dmax如何將貼圖弄成瓷磚一塊一塊有磚縫的
17樓:巢葛菲
1、開啟3ds msx ,按快捷鍵m調出材質器,製作瓷磚材質,新增貼圖,賦予地面,新增uvw貼圖,如圖,瓷磚之間沒有縫隙。
2、開啟ps ,拖入之前選擇的瓷磚貼圖。
3、使用矩形選框工具全選,點右鍵描邊。
4、選擇合適的顏色與畫素描邊,一定要根據實際瓷磚的顏色決定描邊的顏色哦。
6、更換之前瓷磚的貼圖。
18樓:人文漫步者
想要利用這個軟體將鐵頭弄成瓷磚兒一樣的縫隙,就需要你對你的**進行預先的邊框調整設定。
19樓:夕陽
可以!有2種方法:1、用平鋪貼圖!先把uvw分好,然後在貼圖裡加乙個平鋪貼圖,在平鋪貼圖裡設定水平數和垂直數為1,磚縫你自己根據場景設定,如圖:
3d和vr中如何利用vr汙垢製作ao圖
20樓:一騎當後
我也不知道怎麼給你說。
我以前基本不用,現在用了以後才發現能節省的不是20-30分鐘啊。有的跑工裝的大圖,特別是大解像度,有超多亮的東西的圖時,光子圖就會顯示出優勢。
至於如何跑光子圖,步驟:
1先設定輸出圖的解像度,一般最後要出的圖為1024*768左右的圖時,360*240的光子圖就夠了。
2把不渲染最終影象的勾打上(因為我們只是開始跑個光子圖,所以沒必要勾選耽誤時間去渲染最終影象)。
3把間接照明裡面的首次**改為發光圖,二次**改為光子圖。
4發光圖面板裡的模式改為【單幀】往下拉【在渲染結束後】這一欄中勾選【不刪除、自動儲存、切換到儲存的貼圖】這三項。
5光子圖面板裡和發光圖設定一樣。然後就可以渲染了,渲染完光子圖以後把開始那個【不渲染最終影象】的勾去掉,再調整到大的出圖引數就可以直接渲染大圖了。
這樣就可以省去渲染大圖前的那段跑光子圖的漫長時間。多渲染幾次就會發現其中的奧秘。
我再其中沒有提到渲圖出圖的引數,有什麼不懂的可以在追問。
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