1樓:巴巴蝦丸
謝邀,說到冷兵器戰鬥遊戲,實際有很多。比如大家熟悉的《騎馬與**》,還有ca的全戰系列,都屬於此類作品。網路遊戲也好,主機遊戲也好,幾乎除了fps元素、養成工坊類幾乎都離不開冷兵器,《戰神4》、《只狼》亦是如此。
但從操作角度和新穎度來思考,楓叔比較印象深刻的是育碧出品的《榮耀戰魂》。
雖然是國際大廠,但育碧最初領先的遊戲領域是關卡和動作產品,隨著紮實的推進,r6這樣的fps遊戲也在電競方面有了一席之地,甚至口碑不斷提升,使用者不斷增加。在育碧心裡,既然做一款fps對戰遊戲,就不免想到冷兵器玩家的需求,因此《榮耀戰魂》這款針對純競技推出的冷兵器對戰遊戲就應運而生。
傳統冷兵器遊戲,很難擺脫兩個侷限性。第一種就是大規模,大規模的對戰內容就會忽略玩家角色的塑造性,比如全站系列,很多人將重點放在排兵佈陣,因此雖然它是冷兵器戰爭題材,但更多人是因為即時戰略選擇它,而不是因為冷兵器。第二種就是互動性,《只狼》這樣的高難度動作遊戲,全域性一把刀,一個忍義手,雖然富有挑戰性,但只能一個人玩。
秉著獨樂樂不如眾樂樂的態度,很多玩家都希望有一款可以互動的冷兵器遊戲,這也是為什麼楓叔年輕時,《流星蝴蝶劍》可以在cs風靡的時代,佔據一席之地的原因。
《榮耀戰魂》的出現,算是填補了這個空白。遊戲裡擁有和r6類似的進階方式,初期玩家購買遊戲也就幾個簡單的免費英雄可以操作,區別在於他們的**,**風格,隨著玩家勝利點數的積累,你可以解鎖更多特色英雄,整體雖然是率領士兵爭奪佔領點,但實際玩家作為主將自己的作用更加顯著,突出了角色的重要性。
突出了玩家角色,加上又有互動,支援5vs5,那這樣一款冷兵器對戰遊戲就具有了耐玩性。不過說實話冷兵器對戰,尤其是西方理念的這種精英戰鬥,和我國傳統意義上的武俠戰鬥截然不同,很多國人會覺得笨重,不花俏,但配合,支援時機都是取勝關鍵,反而讓《榮耀戰魂》的戰鬥顯得更加真實。格擋、閃躲、揮砍,三個簡單的操作動作配合不同方向,一樣考驗大家的反映能力。
2樓:三十五
我喜歡的冷兵器戰鬥遊戲有:騎馬與**、戰意、雷霆一擊、逆刃、蒼龍城等等。
3樓:ljt蜻
有,是《雷霆一擊(mordhau)》
「mordhau」是一款主打多人對戰以及合作模式的歐洲中世紀冷兵器戰鬥遊戲,採用虛幻4引擎打造。這款遊戲大量模擬了現實中的冷兵器的戰鬥效果,對於近戰動作製作十分的寫實,遊戲中不同**的攻擊、格擋動作都經過了專門的設計,效果逼真,眾多玩家也紛紛表示很遊戲的手感不錯。
4樓:曉康老師
三國志,這個很考驗你的走位和操作,是我們小時候的青春回憶。
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這個經歷每個人都會有,但是感受可能會不同,刪掉喜歡人的結果就是,換上了強迫症一樣,不停地看手機,手機一響第一反應就是,是不是他,多希望他又出現主動加我,多希望他打 或者發簡訊過來問我,為什麼把我刪掉,多希望他出現在我面前.對暗戀的物件而言,註定戀情還沒開始,在你刪除的那一刻已經結束,對方可能還未來得...
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女生回答,班上有沒有你喜歡的男生啊?他多高?你呢
有,bai一米八,他喜歡du 打籃球?不過他不知zhi 道我喜歡他。還是覺得他跟一dao般的男生版一樣,普普通通,只是權比他們高那麼一點。結果有一次,看到他打籃球,跑起 跳起轉身,每一個動作都好帥,好迷人。他的成績中等偏上,不過玩都能這個成績,也很不錯了。怎麼辦,好喜歡他。但他沒有注意但我,擔心他不...