1樓:滑禪師
上世紀末,小浣熊乾脆面曾是「統一」旗下的明星產品,「買食品,送贈品」放在當時,絕對是超越時代的營銷手法,水滸英雄卡則是其中傳說級別的案例,甫一推出,旋 即迷了小孩兒的心竅,造成一股風靡。小孩兒的消費動機自然不是吃食,不少baby乾脆扔掉食物,只為集齊附贈的水滸卡片。於是乎,校園遍地散落小浣熊包裝袋,是為85後、90年後兒時記憶的風景。
現在的孩子都不玩了,這些不好收集,太麻煩了,所以都放棄了。
2樓:迷迭di香
因為剛開始的時候很新奇,但是時間長了,就覺得沒有意思了。
3樓:記16752趾汲
已經出來6年多英雄也出到了一百多個,**更是有七百多。現在土豪也能將lol玩成集卡遊戲,在國內有些經典****昂貴,所以就鮮少有人來收集。
4樓:名
假面騎士》裡的角色,卡樂比公司遵循原作故事將它製成卡片,隨點心附贈給消費者。與水滸英雄卡一樣,它的目標消費者群體也是小孩兒,小孩兒購買假面騎士點心的目的也不為吃食(使用價值),而是這些五花八門的卡片(符號價值)。
5樓:狐妖千年
假面騎士點心的故事,載於大冢先生的《物語消費論:「仙魔大戰」的神話學》,方讀到,立馬解鎖了筆者珍藏許久的兒時記憶,只好斗膽撰文評介這本近三十年前的文集。
6樓:遊日卉
不少臺企都曾追隨日本市場的潮流,「統一」也不例外,小浣熊只是模仿了日本卡樂比公司的營銷手法。1971年至1974年間,卡樂比推出「假面騎士點心」,並隨食品附贈假面騎士卡片,造成一股熱潮,但也引起了水滸卡一樣的食品浪費問題,終於強大的社會壓力下被迫停產。
7樓:網友
以「仙魔大戰」為例的「物語消費」不僅是零食產品的商業操作機制,也被遊戲廠商高效地汲取與利用,成為我們理解集卡類電子遊戲最精當的理論入口。首先,集卡遊戲和「仙魔大戰」有著類似的卡牌設計。比如,萬智牌(集換式)、爐石傳說(有集無換)的牌面就是由影象符號與簡短的資訊構成,這與「仙魔大戰」如出一轍。
8樓:恬淡我糾纏
集卡遊戲與「仙魔大戰」在物語機制上也存在雷同:碎片化的故事文字,一張卡牌呈現乙個影象符號及其相關資訊,數張卡牌聯絡起來形成出牌小策略,所有小策略積攢起來形成龐大的神話體系,玩家為了消費神話體系背後的「世界觀」而玩遊戲。
9樓:常秋桃
按照步驟領聯絡十天每天可領取100焦耳+10張隨機卡(卡看運氣,卓越史詩幾率很大,)卡按之前發的**變現,太麻煩了。
10樓:寶86999陸幾
當「物語」成為玩家的消費物件,「數字」就不再是無意義的,相反,它成了遊戲的動力。玩家可能有兩張完全相同的「碧藍幼龍」手牌,但只就符號價值而言,重複的符號顯得冗餘,其中一張因此毫無意義。
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