1樓:cgwang王氏教育集團
想要系統的學習可以考慮報乙個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。
在「3d建模」領域的培訓機構裡,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提公升會很快,特別適合基礎差的學生。
2樓:網友
如果非3dmax格式的,你選擇匯入。
怎麼用3dmax做建模?
3樓:古都李律
對於3dmax製作建模,需要明確的是所有的軟體都是輔助工具,製作建模的話需要個人腦海裡有系統化的知識體系。心中有知識體系,腦海裡面有建模的結構,這樣的話在製作乙個沒做過模型上面會有乙個思路結構,做起來的話也是相對容易的。設計製作類的東西,最核心的就是製作思路。
人與人之間作品的差異就是在於製作思路的差異,學習內容都是一樣的內容,製作的3dmax建模相差卻很大,核心關鍵的就是製作思路的差距。
就比如在製作乙個人物模型的時候,首先腦海裡要有乙個人物的結構,男性還是女性、幼兒還是青年、年長還是年幼;**肌肉走向,人體的結構特徵等等都是需要有個學習過程,在自己腦海裡有個標誌和參考,這樣在根據製作方要求給她們製作出優秀的作品和將自己3dmax建模水平提高乙個高度。
美術基礎給3dmax模型的作用。
3dmax快捷鍵操作。
3dmax高效展uv
如何使用3dmax製作一款遊戲?
4樓:沃泐個蛆
3dmax做一款遊戲不太現實啊!捧油,因為一款遊戲牽扯到方方面面,策劃,你可以自己寫,建模你可以在3dmax中做,動作你可以在3dmax中調,但你程式不可能在3dmax中實現吧!模型是需要匯入引擎中的。
我給捧油說一下3dmax在建模中如何完成吧!
建模常用軟體。
建模:maya、3dmax、zbrush、
展uv:maya、3dmax、zbrush、uvlayout、rizomuv
拓撲:topogun、maya、3dmax、
烘焙:maya、zbrush、3dmax、xnormal、3do、grazybump、marmoset
繪製貼圖:photoshop、substance painter 、quixel suite、mari、bodypaint、mudbox
匯入引擎:ue4、unity、cryengine等。
看到這裡,朋友們可能要方,竟然要學這麼多東西?!其實這裡我只是列得比較全而已,事實上,一般只要精通其中幾種,另外的軟體帶著瞭解一下,進入遊戲建模崗位工作還是綽綽有餘的。我一般工作第一步:
建模:3dmax/maya/zbrush -第二步 uv:rizomuv-第三步 拓撲:
topogun-第四步 烘焙:sp/marmoset/xnormal-第五步 貼圖: substance painter
我工作中使用的軟體你可以都學習一下,學成後找工作肯定沒問題的。另外這些軟體給朋友你乙個地方,這些軟體都有,這個地方位於南極企俄的群體中,座標前三為1043後面為667最後是243.希望你能找到你需要的東西。
祝好運!
5樓:匿名使用者
3dmax只是遊戲建模的工具之一,遊戲的製作主要是編寫程式。一般工作量較大或者非常大,需要乙個團隊集體合作完成。
6樓:唉吆個小
3dmax是一款三維建模動畫製作軟體,可以把3dmax的模型和動畫直接匯入到遊戲製作軟體中去使用。
遊戲和動畫的區別在於,遊戲有觸發事件,但是動畫沒有。
舉個例子:只有當玩家收集了全部100個金幣時,才可以進入遊戲裡的隱藏關卡,在遊戲製作軟體中,只需要用**把金幣數量寫成100就可以了,但是在3dmax中就不容易實現了。
所以做遊戲推薦用專業的遊戲製作軟體,比如unity3d,免費且功能強大。
用3dmax建模和製作動畫效果,用遊戲引擎寫**控制遊戲邏輯。一般遊戲都是這麼製作的。
7樓:網友
3dmax 可以用來建模,你遊戲裡的任務場景什麼的都可以由3dm來建模。
3dmax這個模型怎麼做?
8樓:
可以分解做。做八分之一的穹頂,映象複製。
9樓:網友
我有乙個方法,不過需要好多的段數,但能做出來.方法如下:
1.建立乙個長方體:400*100*50(四個孔,乙個孔為100,穹高為50(其實小於50)
2.建立圓柱體:40*500,位置貫穿最長,讓一半鑲嵌到長方體裡.相當於在長方體下面建立圓柱體.圓柱體的一半在長方體裡.
度複製這個圓柱體,長度變為150,比100(長方體寬度)大就行,複製四個橫向塞在長方體裡面.
4.對所有模型新增好多好多地段數.
5.選擇長方體,和最長的圓柱布林運算,然後把那四個圓柱塌陷或附加後,再和剛布林完的物體再次布林運算,好了,就出來了.
3dsmax如何製作這個模型
10樓:異界de神
畫這樣的模型,可以用「可多邊形」和「對稱」修改器完成;
以max 2009為例:
一、樹葉部分:
2、選中弧形邊,按住shift鍵往y軸拖動,複製出第一片葉子的厚度:
3、到」元素「級別下,全選,按往shift鍵在z軸上拖動,複製出第二片葉子:
4、將第二片葉子中,與第一片葉子重疊且多餘的面刪除:
5、將第二片葉子刪除面的邊調整到和第一片葉子的邊重疊:
6、將第二片葉子往上覆制6份,總共得到8片葉子,並將8片葉子附加為乙個整體:
7、為它增加「對稱」修改器,並調整對稱軸:
8、多次新增對稱修改器:
9、將該圖形轉化為可多邊形,或者將修改器「塌陷全部」,到「點」級別下,焊接每片葉子相交處的頂點。
10、選中開口處的邊,使用「橋」命令,可以得到以下圖形:
11、選中頂部的邊界,按拄sfhit鍵往上拖動,做出頂部柱子形狀(此處省略),再為圖形增加「風格平滑」修改器:
12、具體不對稱等細節,慢慢調吧。
這些步驟中,有很多項可以交換,甚至使用其它命令,以達到效果最好、效率最高,慢慢把握吧。
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