1樓:獅子
國外有很多遊戲設計這方面理論研究的書,出現的最多的詞就是「fun」,好多人翻譯成有趣,樂趣其實很片面。
對於開發者的角度來說,設計的出發點可以是體驗也可以是gameplay,最終的目的都是圍繞「fun」就是恐怖的恐怖的很有新意或者砍人要砍的很爽或者遊戲玩法/機制上特別有創意。
對於製片來說,設計的出發點是在有限的成本內設計出在市場上或者在玩家心理更有潛力的遊戲。
對於投資方來說,設計的出發點就是怎麼賺錢怎麼來。
2樓:cgwang王氏教育集團
想要系統的學習可以考慮報乙個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。
在「遊戲設計/遊戲製作」領域的培訓機構裡,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提公升會很快,特別適合基礎差的學生。
3樓:飯飯今天吃飽沒
為生活新增樂趣,但現在是為了賺錢。
什麼是遊戲設計的第一要點?
4樓:匿名使用者
傳立教育的老師介紹,使用者體驗說白了就是要替玩家考慮。
總結。一、自定義。
在角色扮演類遊戲中,遊戲設計者必須要讓玩家能夠建立自己的角色,這是遊戲使用者體驗的第一步,玩家富裕遊戲自己的東西,這會讓玩家感覺所經歷的是自己的故事,從而更加關注角色的生活。
總結。二、多人模式。
雖然現在優秀的單人遊戲有很多,但對於**遊戲來說,多人模式的遊戲不僅能夠使玩家體驗互動的樂趣,也能夠有效擴寬使用者規模,遊戲獲得更多使用者,遊戲的重玩價值也將大大的提高。
總結。三、體驗遊戲的理由。
遊戲設計者無法在沒有呈現內容的情況下期望玩家體驗遊戲,所以你所設計的遊戲其實是在為玩家玩遊戲設計乙個遊戲理由。不同模式的遊戲都有自己的體驗理由,從而來吸引目標使用者。
總結。四、重玩價值。
乙個好的遊戲,就要看玩家的回頭率有多高,所以重玩價值對遊戲而言是非常重要的。遊戲的重玩價值考驗著遊戲的精彩元素、操作內容等等,而乙個遊戲如果有很多的使用者體驗,那麼就會吸引玩家們再一次進行遊戲。
設計遊戲是在設計什麼?
5樓:星恩文化
創造優秀可玩性可玩性指的是:在遊戲設計和製作過程中,採用的各種規則、元素。包括遊戲玩法、內容等。
遊戲是各種規則和可能性的結合體,其目的是給玩家帶來特定體驗。
以滿足目標玩家的某種功能需要。
可以通褲悔過創造一種實物的方式,讓這種實物來滿足玩家需要。
即:價值觀、感受、情感……
體驗可拆解為 形式 + 實質。
表現形式:藝術風格(畫面、鏡頭、音效……)可玩性:機制、操作……
目的是凸顯主題。
主題。通過故事(情節、衝突、角色)表達主題。
體驗:來自於電視、電影、書籍、戲劇、遊戲等。
獲得感:消費上述作品時收穫的內容。
獲得感的強弱取決於:各人的接受敏感度 + 作品的意圖。
最低:換換腦子、放鬆愉悅、暫且忘卻日常生活的煩惱。
很高:重新整理人的三觀、產生煥然新生的感覺。
遊戲設計者的第一要務:設計一套能帶給玩家趣味性的系統。
指的是:遊戲帶給玩家的娛樂體驗。
未必是惹人發笑(快樂的情緒),重點是營造令人愉快的經歷,給玩家帶來值得稱讚的體驗。(如恐怖遊戲的樂趣是強烈的緊張感和對恐懼的體驗)
如何營造樂趣?
營造樂趣的過程中,重點要突破2個難點:
如何突破上述難點?
引起玩家興趣的步驟(玩家從初遇遊戲到對遊戲著迷的過程)主題:想要通過雀純銷遊戲向玩家傳達的資訊。
設計主題的目標:賦予遊戲意義。
如何設定主題?
設定出1個主題(創造什麼)不難,難點在於怎麼將主題傳達給受眾(怎麼創造)?
遊戲中的一切(形式和實質)都需與主題相符,符合一致性。
與什麼一致?與主題。頃遊。
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1 準抄確的說應該叫進襲 化演算法或演化演算法。是bai一個 演算法簇 盡du管它有很多的變zhi 化,有dao不同的遺傳基因表達方式,不同的交叉和變異運算元,特殊運算元的引用,以及不同的再生和選擇方法。與傳統的基於微積分的方法和窮舉法等優化演算法相比,進化計算是一種成熟的具有高魯棒性和廣泛適用性的...
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黨和國家的一切工作的出發點和歸宿是 實現最廣大人民的根本利益。馬克思主義認為,任何政黨都以一定的階級為基礎,在政治上代表著這個階級的利益,是為這個階級的利益服務的。共產黨是無產階級的先鋒隊,由無產階級的先進分子所組成,不僅代表全體無產階級的利益,而且代表全體勞動人民的利益,這是共產黨不同於歷史上一切...
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