1樓:兔水魔寒
首先,覺得第乙個真實的設定就是可以跟隊友無限制的進行溝通,有一些隊友非常的沒有素質,如果說一直跟隊友進行溝通的話,就會影響到我們遊戲的體驗感。現在的遊戲不僅僅可以跟隊友進行連麥,也可以釋出一些資訊,正是因為這些資訊,才讓我們在玩遊戲的過程當中體驗,感受到了非常大的影響。
還有就是有一些遊戲的建模不是特別的好,在玩遊戲的過程當中,英雄看起來就非常的驚悚,本人覺得這也是會導致玩家的注意力分散,所以說遊戲的體驗感也是會下降很多。很多的遊戲可能還會出現卡頓的一種現象,並非是玩家的網路問題,而是遊戲的系統問題,所以說,覺得這也是需要解決的乙個重點。因為並沒有玩太多的遊戲,所以對遊戲也不是特別的瞭解,讓覺得最無語的就是在玩遊戲的過程當中,遊戲卡頓還有遊戲的畫面不好等等。
有一些恐怖遊戲的畫面太過於真實,這也是讓人覺得非常的嚇人,也是很容易會影響到大家玩遊戲的一種體驗感。恐怖遊戲玩的就是乙個氣氛,如果說遊戲的畫面特別嚇人的話,就變成了驚悚類的,無法讓玩家真正的進入到這個遊戲當中,會讓玩家的注意力被分散。
其實遊戲都是有著一定的區分而這些遊戲可能會受到大家的喜歡,但同樣也可能會受到大家的吐槽。 只要官方能夠去聽一聽玩家的一些意見,然後再去按照玩家的這些意見進行更改,那麼覺得就可以讓這一款遊戲變得更好,也能夠受到更多網友的喜歡。大家也是可以多在遊戲的官方進行留言,說一說遊戲的一些缺點。
2樓:馬寧學長
首先是moba遊戲中,飛起之後的控制技能將無法命中,這一點不好,其次是彈道的漂移,模擬真實彈道漂移,讓玩家無法簡化的體驗遊戲,最後是生存遊戲的資料非常的擬真,各項身體資料羅列出來,讓玩家難以遊玩!
3樓:帳號已登出
戰鬥中不能傳送,野外還好,但是如果是超大型基地,而且是上下三四層,跟迷宮似的,你就要先跑迷宮弄死敵人,才能傳走。但凡你有個敵人沒殺,你完了。傳到篝火,坐篝火有乙個生火的**動畫,這個動畫大約在30秒。
你要是想拿載具,就必須坐篝火,每次都很折磨,沒有自動跳過,越肩視角隨意變換,不能固定,非常不習慣。
4樓:嗯是你大嫂
生存遊戲中,比如不吃東西就會餓死,但是你要吃到這個東西,就需要大費周章地去找到材料,找材料的同時又要耗費體力,沒有精確的計算根本活不下去,就非常的難。
遊戲設計了哪些東西,反倒降低了遊戲體驗你們感覺出來了嗎?
5樓:正直小蛇聊生活
感覺出來了,遊戲中降低團告盯體驗感的設計有:所購買的皮友李膚,它的建模不太好,在行動時會有卡頓;以及出氪金**之後,他的**傷害成倍塌和增長,對普通玩家來說沒有遊戲體驗;以及各種各樣的貴族特權就降低了遊戲的公平競爭性。
6樓:ai藍精靈呢
我覺得遊戲一旦開始賣各種**,遊戲體驗就不好了,因為這不是為了遊戲玩家設計,而是帶著目的。
遊戲設計中有哪些細節,反倒降低了遊戲體驗?
7樓:乙個人666啊
大家在玩遊戲的時候肯定會對遊殲粗戲體驗方面有自己獨特的看法,甚至是很多人覺得這款遊戲當中涉及到的一些細節方面反倒對遊戲的體驗有所影響,因為很多遊戲設計的細節並不能完全增加遊戲的體驗感,甚至是會感覺這個遊戲變得更加複雜無聊,那麼就來說一說遊戲設計過程當中的哪些細節會影響到遊戲體驗呢?<>
對於一些角色扮演和動作類的遊戲譽世來說,個人認為在跳躍的過程當中能夠在空中隨意控制方向,這乙個細節設計我個人認為就不太符合現實生活,所以在進行遊戲的時候總會感覺跳躍的過程當中會有一些突兀和不自然,所以對於這些在跳躍過程當中能夠隨便控制方向的遊戲我個人的體驗都不是特別好,因為我個人比較喜歡的角色和動作類遊戲最好的狀態就是能夠迴歸現實生活。然後就是在遊戲當中很多**都具有一定的耐久度,個人認為這個遊戲細節設計的並不是特別好,雖然在現實生活當中的各種**也會具有一定的耐久度,但是在遊戲當中為了更好的遊戲體驗,符合了這些細節設計,但是的慶改肢大多數玩家在玩遊戲的時候只會覺得有一些膈應人,因為很多時候大家都不會去關注乙個**的耐久度。<>
還有就是在遊戲當中一些裝備的攜帶數量以及遊戲當中進行格擋等細節,雖然很多弓箭類的**需要使用其他的裝備才能夠發揮出最大的威力,但是很多弓箭攜帶的數量有一定的限制,現實生活當中乙個箭袋最多也就幾十只弓箭,但是在遊戲當中甚至能夠達到999支弓箭為一組,而且在遊戲當中很多英雄都有格擋技能,但是在格擋之後能夠立刻反擊就有一些不太符合細節,一般情況下正常人在格擋別人攻擊的時候都不能夠立刻進行反應,只能夠抓住破綻才能反擊。<>
8樓:cc老師職場老司機
1.戰鬥中不能傳送,野外還好,但是如果是超弊碧大型基地,而且是上下三四層,跟迷宮似的,你就要先跑迷宮弄死敵人,才能傳走。但凡你有個敵人沒殺拿卜談,你完了。
2.傳到篝火,坐篝火有乙個生消碰火的**動畫,這個動畫大約在30秒。你要是想拿載具,就必須坐篝火,每次都很折磨,沒有自動跳過。
9樓:清秋雲奕
遊戲中人物的刻畫比較模糊,遊戲中對於某些英雄的區別不太明顯,遊戲中對於英雄的技能和畫面感。
10樓:花花就是我
應該就是遊戲設計當中人物介紹或者沒有必要的遊戲裝置都會降低遊戲體驗,因為太耗費時間和精力了。
11樓:帳號已登出
一,遊戲平衡的一般原理。人類熱衷於能給他們帶來獎灶禪勵的行為,愉悅感為他們的這些行為提供正增隱友塵強效應,所以他們會重複這些讓他們愉告備悅的行為。二。
注意和感知感知和注意都用於描述人們解讀、識別、組織、理解身邊的事物。
你覺得生活中有哪些值得珍惜的人
我覺得生活中值得珍惜的人是我的領導,我們敬愛的副校長,這位副校長真正是為全校師生負責。名柯里面毛利蘭說過一句話讓我感觸頗深 其實我並不討厭等待,因為等待得越久,再相見的時候就越幸福啊。大致意思就是這樣,具體我記不清了 遠距離的友誼和長時間的分別不能改變什麼,再相見的時候,我們還是原來的我們,友誼還是...
有哪些你看過覺得很真實的諜戰片?
特務風雲,鍋匠裁縫士兵間諜,誓言無聲,偽裝者,麻雀,這都是我看過覺得很真實的諜戰片,這幾部劇的劇情真的是特別的好看。偽裝者 是我看過最真實的諜戰片,而且裡邊的一些細節處理的也很好,特別的真實,讓我感覺回到了那個年代一樣。間諜,羞辱,違禁品,西北偏北,哈瓦那特派員,滿洲候選人,之俄羅斯之戀。我覺得懸崖...
武俠遊戲發展史上,你覺得有哪些遊戲算得上是大放異彩
無友穿奇 所有職業都有四個被動技能,遊俠的四個技能分別是 遊獵者 夢魘 鷹眼術和原動力。作用分別是對減速單位額外造成傷害,暴擊是額外提高傷害,射程加長和對遠距離單位造成額外傷害。從中我們不難看出,遊俠的傷害 於對敵人距離的保持,說通俗一些就是要不斷的風箏敵人。其中最後一三偏向pvp,二四偏向pve。...