什麼是物理引擎
1樓:禿頭小李頭
1、物理引擎是乙個電腦程式模擬牛頓力學模型,使用質量、速度、摩擦力和空氣阻力等變數。可以用來**這種不同情況下的效果。它主要用在科學模擬和電子遊戲中。
2、物理引擎使用物件屬性(動量、扭矩或者彈性)來模擬剛體行為,這不僅可以得槐棚到更加真實的結果,對於開發人員來說也比編寫行為指令碼要更加容易掌握。
3、好的物理引擎允許有複雜的機械裝悉滾置,像球形關節、輪子、氣缸或者鉸鏈。有些也支援非剛性體的物理屬性,比如流體。物理引擎可以從另外的廠商購買,而一些遊戲開發系統具備完整的物理引擎。
但是要注意,睜明餘雖然有的系統在其特性列表中說他們有物理引擎,但其實是一些簡單的加速和碰撞檢測屬性而已。
物理引擎的作用是什麼呢?
2樓:尹朶月
物理引擎的確是在遊戲中用的比較多,還有一些展示性的專案中可以用,工業cae中的物理引擎雖然他們本質差不多但是不叫做物理引擎。遊戲中物理引擎由於系統延遲,記憶體,cpu和顯示卡等的限制,一般會對原本很嚴謹完善的數學模型做簡化,這樣就可以很快的得到乙個看起來不錯能夠欺騙眼睛的結果。工程中因為對計算結果要求的精度更高,所以可以容忍更長的計算時間,比如可以用小型伺服器,超算叢集跑幾天甚至幾個星期來得到乙個更精確的結果。
其實他們底層的數學模型都是差不多的,只是實際應用時取捨近似的不同。
物理引擎的由來
3樓:動人又絕妙灬板栗
遊戲中並沒有所說的這種「物理效果」,還不是一樣可以讓人能看到該運動的東西還是在動啊,並非就是很死板地一堆放在那裡。要說清楚這個問題,其實也很簡單,在以往的遊戲中,比如打壞乙個油桶,物理引擎就會按照遊戲設計者預先設計好的指令碼來**,這就是為什麼在以往的3d遊戲中,那些物體只顫蔽基會按照原定計劃做規定動作的原因。
自從遊戲中加入了物理引擎後就不一樣了,物理引擎完全突破了以往按預定指令碼執行的方式,而是要求在3d遊戲中的那些物體都要遵行物理引數來執行。這樣的好處就是如果你的顯示卡和處理器足夠強大,物理引擎就能模擬真實世界中各種物體運動的規律來運動。不過所謂的「物理引擎」並不是指那些實實在在的物理效果,物理引擎和此前理解的3d遊戲引擎類似,是給遊戲開發者的並罩乙個平臺,允許遊戲開發人員只用幾行**就能在遊戲中加入煙霧等效果,非常方便。
舉個簡單的例子,在幾年前還沒有物理引擎的時候,在那種fps遊戲中,一位士兵往乙個油桶旁邊扔乙個手雷,手雷**,引起了油桶的**。不過這個過程顯得相當死板,不管是把手雷丟在油桶的左邊還是右邊,油桶都只會按照預先設計的樣子**,不會有區別。如果有了物理引擎,手雷扔在油桶的左邊或右邊都會產生不同的**效果,石塊會朝不同的角度飛濺起來,煙霧也會慢慢冒起來……通過物理引擎,實現這些物體之間相互影響的效果是相當簡單的。
這是物理計算最初給的印象,雖然這樣的設計有點意思,但老是看這些茄謹**場景看多以後,但總讓人感覺物理引擎的效果也就僅侷限於那些**後石頭飛起來的場景,感覺有點單一。
物理引擎的介紹
4樓:情義光頭
物理引擎通過為剛性物體賦予真實的物理屬性的方式來計算運動、旋轉和碰撞反褲盯笑映。為每個遊戲使用物理引擎並不是完全必要的—簡單的「牛頓」物理(比如加速和減速)也可以在胡含一定程度上通過程式設計或編寫指令碼來實現。然而,當遊戲需要比較復則跡雜的物體碰撞、滾動、滑動或者彈跳的時候(比如賽車類遊戲或者保齡球遊戲),通過程式設計的方法就比較困難了。
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剛在33iq望解答了,可供參考。2 1x2 12 2x6 36 3x12 80 4x20 5x?2 6 12 20是一個二級等差數列 6 2 4 12 6 6 20 12 8 所以?20 10 30所以 150 後面是150 252等 1的立方加1的平方等於2 2的立方加2的平方等於12 3的立方加...