1樓:名
電競社團負責人答一發……一般一個活動從贊助品牌宣傳到比賽結束,最小規模可以限制在1000元開銷內,如果不做廣告,單純校園性質的比賽甚至可以壓縮到500元內,當然高逼格進禮堂請解說就輕鬆破十萬了,個人覺得高校電競比賽做起來還是比較廉價的。
2樓:尓康
場地費用昂貴。拿上海的一般高校舉例(非復旦同濟交大),一般的禮堂或者小型體育館一天的租借費用在3-5w不等,甚至更高。作為五角場文祕學院畢業的我,在復旦的幾年內病沒見過社會活動可以租借到相輝堂或者正大體育館。
3樓:阿qi棄
2023年的時候我所在的團隊開始從事校園電競。最重要的切入點是高校電競社。在2023年3月份我們(電競c站)所釋出《中國高校電競市場藍皮書》 可以看到,本科類院校裡61.
3%擁有自己的電競社團(或同智慧的計算機愛好者協會),在專科類院校裡這一比例明顯弱很多,佔到了30.1%。專科類社團領導對校園電競多少有一點「玩物喪志」的擔憂,因此社團成立大多不易批准。
如果你們學校有計算機協會或電競社團,好了,來組織開展電子競技活動。
4樓:峰佘無敵
電子競技在中國的發展是崎嶇的,因為最大的反對聲音,就是因為怕孩子沉迷遊戲耽誤學習的家長們。當然家長也是一片苦心,怕孩子影響學習沉迷遊戲導致生活受到影響。所以,電子競技的相關產業升級是當務之急,如果孩子想走這條路,起碼能保證孩子的生活。
現在有些大學開放電子競技專業,正是在引導電子競技從大家認為的一種遊戲上升到一個事業高度,已達到更多元化的發展。讓電子競技走出大家的誤區,走向一個光明的位面。除了國家的支援,**的引導外,要正確的認識電子競技,而不是作為遊戲對待。
5樓:以心
有很多**可以幫助個人完成賽事組織、執行、選手招募等環節。比如國外的challonge,國內的電競圈。基本上就是主辦方可以類似h5頁面生成**一樣通過設定生成各種比賽的報名入口、對陣圖等賽事環節中需要的東西。
而且線上賽本身對其他資源要求不高,幾百幾十都可以玩的起來。一般這種比賽選手**就是賽事平臺的老使用者了。
6樓:猴94755咀鹿
高校電子競技比賽與電子競技的年歲是一樣的,在電子競技發展的初期,最早開始投入
電競的人們就沒有遺忘高校這重要的一部分,篳路藍縷以啟山林高校賽事經歷了從無資金、無人手、無渠道的尷尬境地到如今注重體驗、注重細節辦精品賽事,高校電子競技這一條道路走的著實不順利,許多先行者在這裡費盡心血,許多追隨者工作兢兢業業,但是高校電競比賽中仍然亂象頻生,利益糾纏拖拽著高校電子競技前進的腳步。這些大概就是高校電子競技的喜與哀吧。
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