1樓:匿名使用者
請說明問題
纏繞魔獸本有技能
我懂了你的意思是持續性傷害
這個問題要建立兩個觸發一個命令一個傷害
我給你說簡單點的 自己試試改改
觸發器1
事件 單位釋放技能
條件 技能等於xx
動作開啟觸發2
等待n秒(比如這裡設定1秒 下面設定0.1秒 定義則為造成10次智力x技能等級)
關閉觸發2
觸發器2
事件每n秒(自己希望了 參照上面的設定)
條件可無
動作命令
命令觸發單位對技能釋放目標造成英雄智力x技能等級點傷害自己優化下 思路大概是這樣
如果這樣做了
在第一個觸發器所設定的n秒世界未達到使 即使打斷施法者也不會終止技能這應該是樓主的意思吧
不知道我說清楚了沒。。呵呵
2樓:匿名使用者
首先把纏繞的傷害改為0,然後觸發:
未命名的觸發器001:
事件:任意單位發動技能效果
條件:釋放技能 等於 纏繞
動作:設定(變數)unit[1](組數)=施法單位動作:設定(變數)unit[2]=技能施法目標動作:開啟未命名的觸發器002
動作:等待n秒
動作:關閉未命名的觸發器002
未命名的觸發器002(初始不開啟):
事件:每1.00秒觸發事件
條件:動作:命令unit[1]對unit[2]造成英雄智力x技能等級點傷害......(剩下的不用管了)
然後給英雄新增纏繞技能,再測試就行
3樓:匿名使用者
建立一個新的纏繞技能,隨便輸入屬性,把傷害調整成0,名字改成xx建立效果[buff],取名gg
然後傷害必須建立觸發器實現
持續性的傷害觸發比較複雜,也許是我的思路複雜,建議自己開發更簡便的演算法。
需要2個觸發,先在變數裡新增個單位組取名a觸發1:
事件-某單位釋放某技能
條件-技能是xx
動作-將目標單位加入a單位組
觸發2:
事件-每隔1秒
條件-無
動作-選定a中所有單位do actions-[if][布林比照]如果選定單位有gg
-令某單位對所選單位造成傷害
(傷害值自己計算)
-[else]將所選單位從a中移除
4樓:
實際上就是樹藤子技能傷害改為o,然後用t模擬傷害~
5樓:小火蜥
不給懸賞...去拜置頂..
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