1樓:浮雲飄悠
1.使用外掛程式開啟,我用魔獸精靈,在設定中有opengl模式。
2.手動開啟opengl功能,您可以通過以下這種方式手動開啟opengl功能:
進入遊戲檔案根目錄,找到這個檔案。
右鍵點選圖示,建立遊戲快捷方式。
右鍵點選剛建立快捷方式。
選擇屬性。在目標一項後增加 -opengl (注意要空格)如: 目標:
d:gamesworld of ' -opengl3.修改world of warcraft\wtf\檔案,加上set gxapi 「opengl」這一行。
2樓:網友
進遊戲之前 選區的時候點設定 裡面有這個選項 在□裡點√就可以了。
有誰知道怎樣開啟lol的opengl模式嗎
3樓:我和你天下第一好
可以使用外掛程式開啟,比如用魔獸精靈,在設定中有opengl模式。
opengl引擎:
優點:佔用資源更少,適合多開使用者。極大程度的發揮電腦效能,模擬器更流暢,執行速度快。缺點:相對沒有dx那麼流暢。cpu使用率相對變高。適合單開使用者。
opengl模式注意:
4樓:神皮頑
玩家們常用的遊戲錄製軟體是fraps,使用簡單,在遊戲中使用快捷鍵進行錄製,建議使用。
5樓:網友
我家用xsplit,基本解說都是用這個。
6樓:37計丶
我沒找到opengl模式 用無邊框進行遊戲錄製試試。
opengl是什麼,有什麼用?
7樓:link專注休閒娛樂
skia是乙個canvas api,面向2d painter。是個平面圖層生成器,就當是程式版的photoshop。
opengl是個驅動顯示卡硬體的api,面向3d流水線,就像maya/blender,輸出空間渲染結果。
看你想畫什麼了。
日常使用者的話,顯示卡強就選用opengl(但是有些不穩定)。
實驗性內容,按照谷歌的尿性,可能是未來android opengl的乙個重點變化,目前看來和普通使用者日常使用方面完全無關(幾乎沒有可見性的效能變化),甚至部分app還會出現各種渲染錯誤(微信掃一掃方向不正確等)。
opengl的高效實現(利用了圖形加速硬體)存在於windows,部分unix平臺和mac os。這些實現一般由顯示裝置廠商提供,而且非常依賴於該廠商提供的硬體。開放源**庫mesa是乙個純基於軟體的圖形api,它的**相容於opengl。
但是,由於許可證的原因,它只聲稱是乙個「非常相似」的api。
發展歷史:opengl規範由1992年成立的opengl架構評審委員會(arb)維護。arb由一些對建立乙個統一的、普遍可用的api特別感興趣的公司組成。
根據opengl**,2002年6月的arb投票成員包括3dlabs、apple computer、ati technologies。
dell computer、evans & sutherland、hewlett-packard、ibm、intel、matrox、nvidia、sgi和sun microsystems,microsoft曾是創立成員之一,但已於2003年3月退出。
在遊戲後 -opengl 是什麼意思
8樓:研究社交
你在哪看到的?
可能是使用opengl方式渲染的意思。有的遊戲opengl和d3d都支援的。
如果你的電腦未安裝directx sdk只能用這個方式執行。
這就是opengl,opengl是乙個圖形介面。
9樓:匿名使用者
opengl=open graphics library,是一套三維圖形處理庫,也是該領域的工業標準。
初學opengl的幾個注意點
10樓:陳璐燕
1,opengl是乙個狀態機,當前設定某個狀態之後,效果將一直持續到下次重新設定。氏簡狀態可以查詢。
2,關於變換(矩陣):
i)變換矩陣分為三類,其一是「模型檢視」矩陣,其二是「投影」矩慎滑陣,其三是「紋理」矩陣;不同命令形成的矩陣將自動歸到不同類別,例如glrotatef生成的矩陣屬於模型檢視,gluperspective生產的矩陣自動歸到投影矩陣那類。但是當你要glloadidentity時,你發現它無法自動歸類,再或者說你要使用glmultmatrixf時,它也不知道歸到哪一類時,這時你必須用命令glmatrixmode來指明清楚,讓他歸到哪一類。其實說是說三類,實際上當前矩陣就三個(設為m,p,t),假設現在又新生成乙個模型檢視矩陣a,那麼實際上就是在當前的模型檢視矩陣m後面再乘以m,即更新後的模型檢視矩陣是m*a,都是右邊乘上去。
ii)關於變換順序的理解:如果要在全域性座標系中理解,那麼變換得反著看;如果想象成區域性座標系,那麼變換就是順著看(非歸一化的縮放除外);
iii)關於矩陣堆疊,有一點必須要明白,那就是當前矩陣總是在棧頂的,也可以說,棧頂就是存放當前矩陣的地方。和i)類似,有三個堆疊(堆疊深度分別為32,2,2),分別用於存取三類矩陣。假設當前三個矩陣為(m,p,t),首先得通過glmatrixmode來指明清楚你即將使用哪個堆疊,如果用的是gl_modelview參殲孝褲數,然後再glpushmatrix時,就把當前的模型檢視矩陣m複製乙個(也就是把modelview棧的棧頂複製乙個),然後壓進了棧頂端(原來的棧頂成了現在的第二了,當然,現在棧頂和第二兩個矩陣都是一樣的,這樣就起到儲存當前設定的作用,因為接下來當前矩陣的改變實質是改變棧頂,第二及其以下都是不動的,除非使用pop後),假設你現在手頭控制的模型檢視矩陣還是m,假設現在又新生成乙個模型檢視矩陣a,那麼當前的模型檢視矩陣就是是m*a,同時棧頂端的矩陣也是m*a(因為棧頂就是當前矩陣),此時如果glpopmatrix的話(棧頂自己丟掉,第二個矩陣成棧頂了,因為棧頂就是當前,所以),那麼當前的模型檢視矩陣又成了m,因為棧頂是m,取出來之後作為當前的檢視模型矩陣。
最後,由於深度有限,儘量少push,以免出錯。
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