為什麼說《泰坦隕落2》這款遊戲特別良心?
1樓:海天盛
只要你看完《泰坦隕落2》,我相信你一定會被8小時緊湊感人的劇情所吸引。即使你擁有超過10年的遊戲經驗,你也會被《泰坦隕落2》的情節深深吸引。這款遊戲值得玩家深深的嘆息!
一丶巧妙的關卡
作為一名玩家,我對這個遊戲的第一眼並不是為了瞭解整體的方向,也是為了解人物的技能,而是被這樣乙個漂亮的球深深地吸引住了!如果我必須要說遊戲整體的缺點,我認為是持續時間太短,不令人滿意。一些玩家討厭fps遊戲中不需要動腦的拖拉,也討厭他們可以在各種黑暗的設施中穿梭。
泰坦隕落2》巧妙的跑酷抵消了跑酷的無聊,射擊的感覺很舒服,巧妙的關卡設計,尤其是時間旅行關卡和空間反轉關卡,給人留下了深刻的印象。
我自己作為玩家進入遊戲的第一眼不是去了解整體走向,不是去了解角色技能,而是被眼前乙個如此美麗的異星星球所深深吸引!遊戲的整體如果非要說乙個缺點的話,我覺得就是有點整體時長有點短,沒玩過癮。有些玩家對fps遊戲的無腦突突突很是反感,或者在各種暗無天日的設施裡突突突。
而《泰坦隕落2》巧妙的跑酷設計很好的抵消了突突的無聊感,射擊手感也比較舒服,巧妙的關卡設計,尤其是時空穿梭的關卡和空間倒轉的關卡,都給人留下的深。
二丶完整體驗
玩家根據各自的**和巨人的殺戮點數對它們進行排名,並且通過在戰場上表現出色獲得額外的「優勢」。為每個飛行員公升級,泰坦和它各自的軍火庫提供了許多定製選項和改進。這些**解鎖都無法進入可笑的化妝品領域,但最終,很難讓乙個角色脫穎而出,這對於遊戲的大多數主要角色來說都是乙個合適的問題。
最後這個遊戲以各種方式戰勝了老闆。它提供了一種情感豐富、動作豐富的單人玩家體驗,滿足了粉絲的需求,並且擁有流暢的戰鬥機制,在單人泰坦的內部和外部都有,包括大量的拳擊遊戲,並且不會阻礙飛行員戰爭的本能殘忍。在流體移動、填充和令人滿意的衝擊之間有乙個很好的平衡,遊戲在這裡演奏了乙個很好的和絃,最終結果是遊戲遠遠超出了它的預期。
最後,現在藝電遊戲事件已經結束,respawn釋出了兩個將在《泰坦隕落2》中首次亮相的新mecha,並公佈了所有的功能。
如何評價《泰坦天降2 單人》的單人劇情
2樓:包裝
泰坦天降2》並不只是乙個射天射地射空氣的突突突遊戲。根據遊戲設計師jason所說,單人模式下玩家們經常需要「停下來看看周圍」。遊戲中也會有一些解謎的場景,一味猛幹可是無法順利過關的。
作為乙個以巨型機械人為賣點的遊戲,遊山納戲中肯定有不少極具特點的反派人物,他們就是玩家們的挑巖唯茄戰目標了。雖然從目前的訊息來看,玩家們還無法得知boss機械人和普通的機械人有何不同之處,但在官方透露的資訊中有個不一樣的反派角色:他的行為舉止有點像小丑。
這位仁兄肯定是玩家們必須要打倒的boss之一了。
許多第一人稱射擊遊戲經常因為無腦突突突而被人詬病,業界甚至發明了乙個詞彙「走廊射擊」來形容這種從關粗察頭射到關末的射擊遊戲。從官方透露的資訊來看,《泰坦天降2》似乎為玩家提供了一些分支劇情,不再無腦突突突。《泰坦天降2》遊戲開發團隊中有不少人認為射擊遊戲開發者不應該「固步自封」,應該讓fps遊戲更加有「冒險味」。
《泰坦天降2》這款遊戲如何?
3樓:夏至
承認現實吧,2014年的初代《泰坦天降》在商業和影響力上沒有達到 respawn 或者 ea 預想中的效果。優秀的**評價沒有改變遊戲的多人對戰**人數持續走低的事實,這背後原因有很多,平臺、型別、新ip的陌生感等等。受困於動盪的開發歷程,初代《泰坦天降》儘管擁有了極為優秀的玩法基礎,卻沒有能留住玩家的足夠內容,作為一款沒有單人戰役的純多人對戰遊戲,60美元的定價在當時也不是能被所有人接受的。
fps 遊戲近年來有乙個怪象,單人戰役和多人對戰似乎成了乙個無法調和的矛盾,有出色多人對戰的 fps 有很多,可它們大多不是純多人遊戲,就是單人戰役幾乎可以忽視,而單人戰役出彩的 fps 要麼多人雞肋,要麼索性是《德軍總部:新秩序》這樣另類的純單人作品。彷彿單人多人遊戲皆有不錯表現的 fps 只剩下了《使命召喚》和《光環》,可惜連這二位也開始頻繁在單人戰役上不同程度地栽跟頭。
初代《泰坦天降》只設立了乙個宇宙,兩個派別,乙個草草講完的故事。在人類已經可以進行外星系殖民的遙遠未來,已經定居於外星系「邊境」的殖民者們和前來開發資源的商業公司「星際礦業集團」(imc)發生了衝突。在初代的結尾,以殖民者們組成的反抗軍炸燬 imc 的前線基地,切斷了他們與地球總部的聯絡結束,所有人都知道戰爭還在繼續,卻沒有人知道這場戰爭要怎麼打下去。
4樓:網友
這遊戲單人戰役最牛逼的地方是,它靠著高質量的關卡設計硬生生把讓一代多人模式充滿魅力的要素全部做進去了:強調高移動性的戰鬥和不跑就是死的節奏,當然還有及其考驗策略和操作的泰坦戰。而這些要在最高難度才能完美地體現出來。
首先必須誇讚這個遊戲的教程關——mw系列中熟悉的教程關挑難度回來了。雖然這次不用靠成績解鎖難度,但如果你想玩高難度請務必把成績提公升到能解鎖的水平,因為你在這個過程中學到的東西能完美地運用在流程中。最高難度下玩家的皮薄得令人髮指,在敵人數量動輒10+的開闊戰場中最可靠的夥伴是身為駕駛員的高移動性,利用場景提高移動速度躲避子彈的同時完成漂亮的多人擊殺,成就感十足。
5樓:網友
像《使命召喚4》、《生化奇兵》這類關卡設計出色的第一人稱遊戲,是不需要什麼過場動畫的。設計師通過關卡結構、指令碼事件就可以引導玩家視線,最大化沉浸感。反例則是近幾年的《戰地》和《使命召喚》,不得不加入冗長的 cg 動畫來敘事,用連環的**掩飾其拙劣的指令碼設計。
就拿《戰地1》做比較,誠然其畫面的氛圍渲染極其出色,但設計方面就乏善可陳了。序章的死亡設計、坦克關的白鴿以及飛行戰役確實帶來了幾許新意,但整體的戰役設計還是老一套,好幾個章節簡直無聊透頂,偷師 mgs v 的潛入模式也沒讓他脫胎換骨。(多人模式還是挺好玩的)。
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