1樓:匿名使用者
其實除了用座標列表來橡指做運動軌跡外還可以用我們通常做的引導線來做。方法是手動做乙個引導線動畫,球從起點到終點的移動動畫。然後把這個動畫做成類,進入一關之後每有乙個新球就new乙個這個動畫類但是不要**動畫。
那麼球的位置實際上就和當前幀數一一對應關聯,只要控制動畫的**暫停就可以控制球的移動和停止。連續的仔散球就是一堆這樣的動畫但是動畫指標停留在不同的幀上而已。比如如果每10幀移動乙個球的位置的話,第乙個停留在第1幀,第二個停留在11幀,第三個停留在第21幀以此類推,那麼看上去球是一串。
這個時候把每個動畫幀數加1看上念如氏去就在一起往前滾動了。這樣的好處就是軌跡可以手工任意調整而不需要去錄入點,而且如果動畫的幀頻越高球的移動動畫就越流暢,還有就是控制球位置的變化只需要控制動畫gotoandstop()就可以簡單實現。
2樓:匿名使用者
簡單的說就是小球的曲線座標系和螢幕的xy座標系的轉換。
3樓:匿名使用者
剛在研究as動畫程式設計,過段時間看看能不能實現,應該是可以用as寫出路徑。
4樓:匿名使用者
可以用as 寫出 引導層嗎?如果可以那就好弄了。
祖瑪球為什麼不會滾動
5樓:匿名使用者
下的版本有問題,或者你下的祖瑪是盜版的。
6樓:網友
開啟3d開關就可以滾動了。
在flash as3中,怎樣讓小球沿著一條曲線運動?類似於祖瑪遊戲中的小球的運動。不要用引導層,要用as**。
7樓:網友
一、路徑首先是已知的。
1.用描點法,定大概。
2.再將上面的點位提取出座標,加入陣列:
var mapdata=;
var maparray:array = [[879,57],[832,55],[648,48],[418,49],[142,68],[66,134],50,225],[53,335],[76,458],[135,542],[300,559],546,558],[677,542],[741,491],[746,378],[734,259],679,155],[564,150],[336,159],[180,193],[158,262],154,351],[207,434],[312,484],[482,474],[591,456],635,384],[613,277],[473,234],[309,251],[289,356],]
用下面原方法可檢視路徑:
function initmap(arr:array) while (true);
return t2;
返回所需總步數。
public static function init($p_start:point, $p_ctrl:point, $p_over:
point, $speed:number):uint else {
return ;
生成的點:這些點就是路徑!!!
這些點是**的,不是引導線的!
二、應用:略,因為不在此問題中】
8樓:網友
寫出路徑演算法是最好的,可以用連續的關鍵點來組成路徑。設定小球的每次step時移動的距離speed,然後在每次step時計算當前位置與下乙個關鍵點的距離,如果距離大於speed則向下個關鍵點方向移動,設定當前位置為下個關鍵點,下乙個關鍵點移動剩下的距離。
9樓:網友
如果你能寫出路徑演算法是最好的,如果沒有的話可以用連續的關鍵點來組成路徑。設定小球的每次step時移動的距離speed,然後在每次step時計算當前位置與下乙個關鍵點的距離,如果距離大於speed則向下個關鍵點方向移動,否則設定當前位置為下個關鍵點,然後向再下乙個關鍵點移動剩下的距離。當關鍵點越多效果越好。
10樓:天天適合
如果只是曲線,用三角函式不就行了嗎?
如何用flash製作小球沿曲線運動?
11樓:藍志厚子珍
可以用引導層。
在圖層1畫乙個小球,ctrl+g組合;
然後新建乙個引導層,畫一條曲線版。
圖層1作成補間動畫,把頭權(第一幀)的那個小球對準曲線的一端。
然後把尾(最後一幀)的小球對準令一端。
注意:引導層也要像和小球一樣有同樣的幀數)不知是否可行。
祖瑪是什麼意思啊
12樓:悲傷de蛬
祖瑪是來自古老的印加古城的古老傳說,而我們大家所熟悉的祖瑪遊戲,就是在濃郁的印加文化背景上建立起來的。祖瑪遊戲由於簡單可玩而風靡世界,其普及性和知名度不亞於著名的俄羅斯方塊。
13樓:網友
祖瑪(zuma),是寶開的遊戲,於2003發行。主角是乙隻石青蛙,環繞著石青蛙的是充滿五顏六色的球的軌道。石青蛙必須竭力阻止綵球滾進軌道終點的骷髏頭。
怎麼阻止呢?三個或三個以上相同顏色的球即可消除得分,當該關卡的所有綵球都被清除乾淨了即可過關,如果綵球在清除乾淨前進入了骷髏頭的大嘴,那麼遊戲就輸了(ps:綵球離終點的骷髏頭越近,那骷髏頭就會把它的嘴越張越大,如果綵球距離離骷髏頭比較遠,骷髏頭就會重新尷尬的閉上它的嘴)
祖瑪是什麼?
14樓:網友
是一種靠不同顏色的小球排列三個以上而形成消除的遊戲。
15樓:網友
遊戲簡介:遊戲的主角是乙隻石青蛙,石青蛙會吐出各種顏色的珠子,珠子造型美麗,色彩鮮豔,環 祖瑪遊戲 zuma
繞著石青蛙的是承載珠子的軌道,各種顏色的珠子沿著軌道往前滑動,石青蛙必需遏止珠子滾進軌道終點的洞穴。石青蛙吐出的珠子與軌道上的珠子相結合,顏色相同即可消失得分,當軌道上的所有珠子被消除乾淨時即取得遊戲的勝利。 根據這個遊戲還編出了其他遊戲,比如:
埃及祖瑪,埃及祖瑪之阿蒙神叛亂,亞特蘭蒂斯祖瑪,祖瑪的復仇等。
16樓:安蘇娜亞夢
祖瑪就是一種和qq遊戲裡的qq龍珠一樣的遊戲 ,很好玩,男生女生都適合。
17樓:丞魚落雁
祖瑪就是一種和qq遊戲裡的qq龍珠一樣的遊戲。
18樓:水晶∮橙子
投出的東東與投進的東東顏色一樣(三個以上),便可以消除掉的一種遊戲。
19樓:網友
一種經典的消除類小遊戲,小巧但很好玩。
20樓:超能機械人
投出的球與投進的球顏色一樣(三個以上),便可以消除那三個球。
21樓:炎帥御霖軍
古老的傳說——祖瑪。
20世紀初,傳說在秘魯安第斯山脈的崇山峻嶺中有座神秘古城。西班牙人在長達300多年的殖民統治期間對它一無所知,秘魯獨立後100年裡也無人涉足。在400年的時光中,只有翱翔的山鷹目睹古城的雄姿。
這就是今天秘魯人為之驕傲的馬丘比丘印加古城遺蹟。
印加古城的人民崇拜太陽,並把自己看成太陽的子孫。他們歷經幾十年,將自己的城市建在高山之巔,就是為了離太陽更近些。每當太陽西下時,他們總害怕太陽從此跌落深淵,再也爬不上來。
傳說每年冬至太陽節時,為祈禱太陽重新回來,他們會象徵性地把太陽拴在這塊巨石上。
而我們大家所熟悉的祖瑪遊戲,就是在濃郁的印加文化背景上建立起來的祖瑪就是一種和qq遊戲裡的qq龍珠一樣的遊戲。
祖瑪遊戲是何時是誰發明的
22樓:匿名使用者
在2003年,乙個叫做幻想的玩家將real系列遊戲帶到了休閒遊戲的舞臺。
23樓:匿名使用者
2003年,乙個叫做幻想的玩家將real系列遊戲。
flash中如何讓箭頭繞曲線運動
24樓:月球養魚
只是繞曲線的話,路徑動畫就行。
但是你這個箭頭都變形了,我認為要用逐幀動畫做。
一幀一幀畫出來,就好。
25樓:溫州甌越培訓學校
可以做乙個蒙板層,然後再一點點出來,有點像寫書法字的效果,你自己去想想,步驟就不好說明了。
26樓:
繞曲線運動可通過新增引導層實現,形狀隨曲線變化是什麼意思?
qt widget中怎麼讓乙個物體沿畫好的曲線運動
27樓:李雪建
拖動時間點到結束時間,然後配合好以後拖動物體到結束位置就好了。
由於曲線運動的速度一定變化,所以做曲線運動的物體一定有加速度,對嗎?為什麼?主要解釋前半句,因為
1.速度是個向量,不僅有大小還 有方向,只要速度的大小或方向發生改變,就說速度改變了,速度改變必有加速度。2.物體做曲線運動,它的速度在曲線上各點的切線方向上,而曲線各點的切線方向是不同的,也就是說物體做曲線運動,速度時刻在發生改變,所以說做曲線運動的物體一定有加速度。由於曲線運動的速度一定變化,v...
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