1樓:今天墨軒又鴿了呢
2013年英雄聯盟s3全球亞軍-皇族。
圖示。<>
英文名是royal club
2013 s3總決賽的陣容。
上單:royal godlike 肖旺。
擅長英雄:鱷魚。
打野:royal lucky 劉君傑。
擅長英雄:瞎子、皇子、蜘蛛。
中單:royal wh1t3zz 盧本偉。
擅長英雄:小魚人、酒桶、劫。
adc:royal uzi 簡自豪。
擅長英雄:ez、薇恩、女警、老鼠。
輔助:royal tabe 王柏勤。
擅長英雄:安妮、娜美、錘石。
本文內容由知道網友貢獻)
2樓:籃寺鄧誠實姑
<>lol中見過的最奇葩的id是什麼?
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請問lol官方貼:我們為什麼移除反補
3樓:手機使用者
這個功能可以體現自身的優越感,這的確不假。只是時代的風向已經變了。
反補增加了早期近戰和遠端的不平衡,同時官方認為這樣讓所有英雄都能在遊戲的所有時期有一些競爭性會比較有趣。
反補容易導致消極遊戲,同時減慢遊戲速度。官方感覺高活力、快速動作的遊戲更有樂趣。通過沒有補刀,會有更加強烈的動機來推進。
鼓勵積極對抗:移除反補是為了加快遊戲節奏。
有反補時 大家會把注意力放在補好每乙個沒血的兵 而不是積極的對抗。
在沒有反補的線上 你不會再自己兵沒血的時候優先考慮反補掉他 而是考慮趁別上上來補刀時消耗對方的血,這樣大家接觸更頻繁,對線更激烈。
lol是乙個更加註重團隊的遊戲。
除了賽前團隊決策,例如召喚師技能和神符,我們在地圖上已經加入了許多團隊目標,例如史詩級的怪物和推塔的團隊經驗。遊戲的勝利決定於團隊對戰而不是某個人的單獨fram成乙個敏捷後期英雄。
殺死自己人本來就非常奇怪。
4樓:098到子未盞
一、對線差距拉大,玩家水平分層。
lol加入正補反補之後,對於對線的細節要求會更加高,對於兵線的牽扯、小兵仇恨的移除、補兵的精準性要求會更加高,也這導致對線上水平差距會更加的明顯。線上更加容易被滾雪球,新手玩家前期體驗會很差。
二、ad英雄變相加強。
補兵、特別是反補,在《dota》中僅有個別英雄可以用技能反補、大多數英雄都是靠攻擊力平a,這樣一來,特別是在中單位置上,亞索、劫、傑斯等ad中單變現加強,在對線上優勢相對ap中單優勢明顯。當然如果加入反補機制,那麼肯定。
三、adc位置更加冷門。
有的人說,這次改版之後,adc位置幾乎可以不用了,但是如果加入反補機制後,adc的位置會更加沒人選擇,因為加入反補之後,落刀會更加常見,前期落個40多刀也是可以的,那麼adc就需要非常抗壓,中期發育,後期發力。
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